Gamescom 2025의 동굴 같은 컨벤션 홀에서 컨퍼런스 참석자들은 우뚝 솟은 성 세트와 해적선 설치물을 바라보고 있습니다. 거대한 영화 세트장 같은 부스는 경이로움을 불러일으키지만, 이 건축물의 중심에서 벗어나 측면에는 화려한 기념물 없이도 똑같이 인상적인 군중을 끌어들이는 또 다른 설치물이 있습니다. 이 부스를 둘러싸고 20~30대 여성으로 보이는 팬들이 도시 한 블록을 둘러쌀 만큼 긴 줄을 서서 떠들고 있다. 그들은 한 시간의 대부분 동안 이 상태로 있을 것이며, 이 노력을 기다릴 가치가 있게 만드는 단 하나의 목표는 Love and Deepspace에서 가장 좋아하는 남자의 컷아웃과 함께 사진을 찍는 것입니다.
Nikki 프랜차이즈 작업으로 유명한 중국 기반 스튜디오인 Papergames에서 개발한 Love and Deepspace는 플레이어가 다섯 명의 남자와 로맨스와 결속을 맺는 내러티브 중심의 모바일 게임입니다. 2024년 1월 출시 이후, 특히 지난해에는 Love and Deepspace가 가장 사랑받는 보이 밴드 주변 사람들과 맞먹는 열정을 불러일으켰습니다. Gamescom 2025에서 최우수 모바일 게임 상을 수상했으며 출시 2년 만에 총 플레이어 지출액이 7억 5천만 달러를 넘어섰습니다.
그러나 Love and Deepspace는 개인의 통계나 영예 그 이상입니다. 이는 엄청난 규모뿐만 아니라 팬들의 헌신으로 특징지어지는 팬덤에 영감을 준 절대적인 현상입니다. 게임에 대해 궁금하시거나 게임을 특별하게 만드는 이유가 무엇인지 궁금하시다면, 입소문 센세이션, Love 및 Deepspace에 대해 알아야 할 모든 것이 여기에 있습니다.
Love and Deepspace는 모바일 장치에서 사용할 수 있는 무료 오토메 게임입니다. 이 장르를 처음 접하는 경우 "오토메"라는 용어는 플레이어가 게임 내 캐릭터와 로맨스를 즐길 수 있는 내러티브가 많은 게임을 의미합니다. 게임의 메인 스토리는 게임에서 사냥꾼으로 알려진 주인공이 악의적인 외계인으로부터 지구를 보호하는 조직에 합류하는 SF 시나리오를 담고 있습니다. 플레이하는 동안 게임은 멋진 남자들이 등장하는 데이트 시나리오, 3D 액션 전투 챌린지, 중요한 스토리 사이를 오가며 깊이 있고 풍부한 게임 플레이 옵션을 드러냅니다.
Love와 Deepspace의 중심에는 Xavier, Rafayel, Zayne, Sylus, Caleb 등 로맨스를 좋아하는 다섯 남자가 있습니다. 각각은 자신만의 개성을 갖고 있으며 자신만의 원형을 충족합니다. Rayafel은 젊고 멍청한 반면 Zayne은 보류하지만 성숙합니다. Xavier는 보호적이고 차분한 반면 Sylus는 거의 위협적인 분위기를 가지고 있습니다. 당신이 남자를 얼마나 지배적이고, 부드럽고, 실용적이고, 창의적으로 좋아하는지에 따라 플레이어는 자신의 선호도에 가장 잘 맞는 낭만적인 관심(또는 관심)과 함께 시간을 보낼 수 있습니다.

Love and Deepspace는 라이브 서비스 게임이기 때문에 개발자는 플레이어에게 출연진과 상호 작용할 수 있는 새로운 방법을 지속적으로 제공하고 있습니다. 이로 인해 수많은 미니게임과 다양한 기능이 포함됩니다. 메인 메뉴에서는 마치 작은 다마고치 애완동물인 것처럼 소년들과 상호 작용할 수 있습니다. 휴대폰을 사용하여 그들을 찌르고 찌르거나 마이크를 사용하여 숨을 쉬는 것은 쉽고 고무적입니다. 이 모든 기능과 소년이 숨 막히게 이야기하는 AMSR 스타일의 오디오를 재생하는 기능과 같은 기타 기능은 이 세계의 캐릭터와 친밀감과 연결감을 만들어내며 궁극적으로 이 게임을 인기 오토메 게임으로 자리매김하는 데 도움이 되었습니다.
대부분의 히트 게임이 그렇듯이 Love와 Deepspace에 대한 문화적 요소와 특정 특성의 조합이 이 게임의 성공에 기여했습니다. 실용적인 수준에서는 게임을 쉽게 시작할 수 있습니다. 관심 있는 플레이어에게 필요한 것은 충분한 빈 저장 공간이 있는 스마트폰이며 무료로 시작할 수 있습니다. 이러한 낮은 진입 장벽은 게임에서 플레이어를 쉽게 확보할 수 있도록 보장합니다. 그러나 그보다 더 많은 것이 있습니다.
지난 5년 정도 동안 Genshin Impact 및 유사한 타이틀의 성공 덕분에 Love 및 Deepspace와 같은 가챠 게임이 미국 내에서 인기가 높아졌습니다. 가챠 게임 모델에 대한 친숙도가 높아지고 여성과 여성을 대상으로 하는 라이브 서비스 게임이 서비스가 부족한 시장임을 보여주는 업계 보고서와 같은 기타 요소로 인해 전반적인 인기가 높아졌습니다. 그렇다면 게임 자체에 대해 생각해 볼 필요가 있습니다.
Love와 Deepspace를 통해 Papergames는 AAA 수준의 초현실적인 그래픽을 모바일 게임에 담는 것이 가능하다는 것을 입증했습니다. 이는 1인칭 시점과 결합되어 게임이 어떤 종류의 불쾌한 계곡 느낌도 피하도록 돕고 플레이어가 상호 작용할 때 진정한 생동감으로 소년을 사랑하게 합니다. 그렇다면 Love와 Deepspace가 다른 유사한 타이틀을 제치고 출시 1년 만에 미국에서 가장 수익성이 높은 오토메 게임이 된 것은 당연한 일입니다.
Love and Deepspace에는 선정적인 의상과 매운 순간이 많이 있지만 섹스나 과도한 노출을 묘사하지는 않습니다. 상황이 심화되면 NSFW 콘텐츠는 명시적으로 표시되기보다는 암시적으로 표시되며, 게임은 노출된 피부보다는 로맨틱한 요소를 강조합니다. 예를 들어, Xavier가 암시적인 섹스보다는 플레이어의 손을 잡고 부드럽게 키스하는 것에서 흥분이 나올 수 있습니다.
2025년 봄에 게임을 시작한 Rafayel 팬인 Lon은 "나는 좋은 로맨스를 좋아하지 않기 때문에 이 게임을 갖는 것은 재미 있고 진부하며 매우 극적인 로맨스 소설을 즐기는 것과 같으며 수백만 가지 시나리오에서 감상하고 즐길 수 있습니다"라고 말했습니다. "스스로 팬픽을 쓰는 로맨스 소설이에요.그리고 나만의 팬픽도 쓸 수 있어요."
낭만적인 요소를 감안할 때 청중에 익숙하지 않은 사람들은 Love and Deepspace가 환상을 실현하기 위해 가상의 남자를 사용하는 사람들에 관한 것이라고 생각할 수도 있습니다. 일부 플레이어에게는 이것이 사실일 수도 있지만, 가상 남성과의 관계는 그다지 2차원적이지 않습니다.
Love and Deepspace의 열렬한 팬인 Rowan은 친구들로부터 게임에 대한 소식을 듣고 2025년 초에 게임을 시작했으며 소년들을 "궁중 광대" 또는 "실험실 표본"에 비유했습니다. 지루해지면 게임을 사용하여 소년 중 한 명과 카드 게임을 하거나 "인형 뽑기에 실패하는" 모습을 지켜볼 수 있습니다.
"제 생각에 많은 사람들이 오해하고 있는 점은 (러브와 딥스페이스)의 팬들은 일반적으로 그렇지 않다는 것입니다. 실제로 그 남자들이 진짜라고 생각하거나 우리 남자 친구라고 생각하세요. 그것은 정말로 우리 모두가 게임의 팬인 것과 더 비슷합니다. 그리고 우리는 Kpop 용어를 사용하면 '편견'을 사용하지만 결국에는 그저 즐겁게 지내고 있습니다. 그리고 네, 이 게임에는 전투가 있습니다. 정말. 때로는 매우 힘들 수도 있다"고 로완은 웃었다.
Rowan은 화면 속 소년들뿐만 아니라 게임을 즐기는 다른 사람들과도 소통하는 것이 중요하다고 강조했습니다.
로완은 “매일 게임을 하는 친구들과 이야기를 나누고, 틱톡과 블루스카이를 통해 다른 팬들과 소통한다”고 말했다. "우리는 남자들과 그들의 습관, 목소리 대사, 현재 진행 중인 이벤트, 클리어하려는 레벨에 대해 이야기합니다. 그것은 보이 밴드의 팬이 되는 것과 매우 비슷합니다. 인기를 얻는 이유 중 하나는 어떤 면에서 인기가 있기 때문입니다."
Epic은 지난 몇 년 동안 Fortnite 메타버스를 구현하기 위해 최선을 다해 노력해 왔으며 이제 2025년 말에 실제로 그 목표에 도달하는 것처럼 보이기 시작했습니다. 상황은 여전히 매우 지저분하지만, 그 방향으로 나아가는 Epic의 움직임(종종 무슨 일이 일어나는지 알아보기 위해 무작위로 시도하는 것처럼 보임)이 마침내 결실을 맺었을 수도 있습니다.
2023년 말 포트나이트는 포트나이트 페스티벌, 로켓 레이싱, 레고 포트나이트를 한꺼번에 출시하며 본격적인 메타버스 도입을 시도했다. 세 가지 모두 제대로 작동하지 않았고 핵심 기능이 누락되었기 때문에 제대로 작동하지 않았습니다. 레이싱을 플레이할 수 있는 유일한 방법은 랭크 게임이었고, 페스티벌은 악기 지원이 부족하고 아직 연습 모드도 없으며, 레고 포트나이트는 레고 옷을 입은 일반적인 얼리 액세스 서바이벌 게임의 느낌을 가졌습니다.
2년 후, 우리는 훨씬 더 아름다운 그림을 얻었지만 Epic이 이러한 모드에 올인했기 때문에 그런 것은 아닙니다. 대신 Epic은 계속해서 새로운 모드를 출시해 왔으며 그 중 일부는 꾸준히 성과를 거두었습니다. 마찬가지로 Fortnite Creative는 지속력을 갖춘 최초의 블록버스터 맵을 제작했습니다. 몇 가지 주요 법적 승리 덕분에 Fortnite는 대부분의 장소에서 다시 한 번 모바일 장치에서 사용할 수 있게 되었으며, 이로 인해 게임의 잠재적인 공간이 크게 늘어났습니다. 그리고 지난 1년 동안 추가된 새로운 화장품 유형은 5장에서 소개된 자동차와 악기보다 훨씬 더 많은 인기를 얻은 것으로 입증되었습니다.
지난 한 해 동안 Fortnite에는 많은 일이 일어났습니다. 모든 것을 조금 더 쉽게 소화할 수 있도록 가장 큰 발전을 하나씩 살펴보겠습니다.

Fortnite의 크리에이티브 부분은 Roblox의 가장 인기 있는 모드 중 하나의 라이선스 복제품인 Steal the Brainrot를 통해 2025년에 최초의 진정한 블록버스터를 달성했습니다. Steal the Brainrot은 Fortnite에서 즉각적인 성공을 거두었으며 Epic의 배틀 로얄 모드와 경쟁할 수 있을 만큼 충분한 동시 플레이어 수를 지속적으로 평균화했습니다. 이제 Epic은 Fortnite용 Unreal Editor를 사용하는 제작자가 자신의 섬에 V-Bucks 거래를 추가할 수 있도록 허용함으로써 Brainrot의 성공을 활용할 계획입니다. 이는 현재 Fortnite의 Brainrot 게임에는 없는 Roblox 버전의 기능입니다.
안타깝게도 이 모드의 성공은 Epic이 이 모드를 Fortnite 전체에 대한 마케팅의 초점으로 사용하고 게임 내 뉴스 피드에 배치하여 일반적으로 홍보하기로 결정했음을 의미합니다. 해당 모드에 관심이 없는 사람들에게는 엄청나게 불쾌한 것으로 입증되었습니다. 이는 아직 해당 모드를 플레이하지 않은 거의 모든 사람들에게 해당됩니다.
Brainrots가 여기에 머무르는 것으로 보이는 상황에서 Fortnite가 곧 어린이를 겨냥한 이런 종류의 바보 같은 말도 안되는 소리로 가득 차게 될 것이라고 걱정할 이유가 있습니다. Epic은 이미 BR을 플레이하려는 사람들이 Fortnite의 지저분한 Discover 탭에서 신경 쓰지 않는 모든 크리에이티브 섬과 기타 모드를 탐색하는 것을 불필요하게 어렵게 만들었습니다.
문제는 Fortnite가 좋아하는 모드와 맵을 선호하는 것 외에는 Discover 탭을 맞춤화할 수 있는 방법을 전혀 제공하지 않는다는 것입니다. 예를 들어, Steal the Brainrot에 관심이 없다고 말할 수 없습니다. 따라서 Epic이 지속적으로 귀하에게 이 게임을 홍보하고 있기 때문에 소음을 피하거나 존재하지 않는 척할 방법이 없습니다. 재미없어요.

Fortnite는 챕터 1을 다시 방문한 영구 OG 모드를 시작으로 작년에 몇 가지 새로운 배틀 로얄 스핀오프 모드를 추가했습니다. 이 모드는 7년 전에 존재했던 게임을 어느 정도 재현하는 것 외에도 각 시즌마다 새로운 배틀 패스인 OG 패스를 얻었습니다.
그리고 작은 섬에서의 짧은 경기 덕분에 모바일 플레이어를 중심으로 여름에 출시된 Blitz Royale이 있었습니다. Epic은 Blitz Royale이 출시된 이후 모든 플레이어에게 경기를 시작할 수 있는 초강력 메달을 부여하는 등 모든 종류의 새로운 메커니즘을 시도하면서 수많은 미세 조정을 해왔습니다. 하지만 11월 초부터 Blitz는 많은 특수 효과가 없는 표준 Battle Royale의 작은 버전에 더 가깝습니다. 그러나 Blitz는 너무 자주 변경되어 실제 현상 유지가 불가능했습니다. 이는 플레이어의 관심을 유지하는 좋은 방법입니다.
Epic은 플레이어가 즉석에서 팀을 구성한 다음 원할 경우 서로 배신할 수 있는 근접 음성 채팅 기능이 있는 주말 전용 모드인 Delulu를 출시했습니다.
어떻게든, Reload, OG 및 정규 Battle Royale과 함께 이러한 새로운 모드는 모두 동시에 건강한 인구를 유지하는 데 성공했습니다. 그들은 절대적으로 서로를 약간 잡아먹지만, 대부분의 사람들의 특정 모드에서 매치메이킹에 영향을 미칠 만큼 크지는 않습니다. Epic이 Fortnite의 전체 인구에 영향을 주지 않고 더 이상 새로운 BR 모드를 출시할 수 있다고 상상하기는 어렵지만 Epic도 이를 분명히 알고 있습니다. 이것이 바로 Delulu가 주말에만 사용할 수 있는 이유일 것입니다.


리듬 게임인 Fortnite Festival은 Battle Royale처럼 장기적으로 수십만 명의 동시 사용자를 끌어들이지는 못할 것입니다. 요즘 모드에는 작지만 전용 플레이어 기반이 있지만 모드와 관련된 장식 요소(아이템 상점의 팝스타 스킨 및 시즌 음악 패스)는 확실히 Epic에게 큰 성공을 거두었습니다. 회사가 올해 이러한 유형의 콜라보를 전반적으로 훨씬 더 많이 해왔기 때문입니다.
지난 몇 달 동안 Fortnite는 페스티벌의 헤드라이너가 아닌 5명의 음악 아티스트(Deadmau5, Daft Punk, Doja Cat, Tyler the Creator 및 Playboi Carti)와의 새로운 콜라보레이션을 선보였으며, Epic은 12월에 Kim Kardashian을 추가하여 새롭게 높아진 유명인에 대한 집착을 강조했습니다. 이러한 유명인 및 팝스타 스킨이 최근 얼마나 인기가 있었는지 고려하면(올해 BR에서 Sabrina Carpenters와 논스톱으로 싸워온 것 같습니다) 2026년에는 이러한 유형의 크로스오버가 훨씬 더 많아질 것으로 예상할 수 있습니다.


에픽게임즈는 지난 몇 년 동안 점진적으로 새로운 유형의 외형을 선보였습니다. 5장에서는 자동차, 악기, 다양한 레고 물건이 추가되었습니다. Kicks는 1년 전 챕터 6이 시작되기 직전에 등장했고, 2025년에는 사이드킥(sidekick)이 등장했습니다. 기본적으로 우리를 따라다니며 특정 게임 내 작업을 수행할 때 흥분하는 애완동물입니다. 새로운 챕터 5 화장품이 출시부터 너무 많은 어려움을 겪어 Epic은 가격을 일부 낮춰야 했지만(4,000 V-Bucks는 Fortnite 자동차에 비해 꽤 큰 것으로 밝혀졌습니다) 킥은 잘 된 것 같고 조수는 확실한 히트작입니다.
예, 가장 최근에 추가된 두 가지 새로운 화장품 유형에 대해 많은 불만이 있었습니다. 운동화광이 아닌 사람들은 발차기를 비웃는 경향이 있으며, 조수의 외모가 영구적으로 잠기기 전에 한 번만 사용자 정의할 수 있다는 점에 대해 많은 좌절감을 느꼈습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 사람들은 그것을 구매하고 있습니다. 애완견이나 고양이(또는 닭)가 없는 팀원이 주변을 따라다니는 경우는 거의 없습니다.
그리고 개인적으로 말하면, 수년 동안 플레이해왔고 수많은 스킨을 가지고 있는 사람으로서 저는 새로운 것을 가지고 사업을 확장할 수 있는 것을 좋아합니다. 이 시점에서는 더 이상 스킨이 필요하지 않지만 The Simpsons의 Itchy가 나를 따라다니며 내 킬을 축하하는 것은 매우 기쁩니다.


Fortnite는 현재 AI 말도 안되는 황무지가 아니지만 올해 첫 번째 위험 신호가 나타났습니다. Epic의 가장 주목할만한 AI 기반 창작물은 5월 Star Wars 미니 시즌 동안 Battle Royale의 Darth Vader NPC였습니다. 이 NPC는 플레이어가 그에게 말한 내용에 고 James Earl Jones의 목소리로 동적으로 응답할 수 있었습니다. 확실히 이상한 일이었지만 적어도 시도하기에는 비실용적이었을 수도 있는 일이었습니다. 없이 일체 포함.
그 이후로 Fortnite 내 여기저기서 다른 명백한 AI 항목이 나타나기 시작했습니다. Epic은 10월에 하츠네 미쿠가 등장하는 AI 생성 커버 아트가 포함된 무료 잼 트랙을 제공했습니다. 트랙은 미쿠와 아무 관련이 없음에도 불구하고 말이죠. 챕터 7의 게임에는 일반적으로 AI 생성으로 비난을 받는 일부 예술 작품이 있습니다. 해먹에 있는 예티의 발 중 하나는 발가락이 5개이고 다른 발은 발가락이 4개인 포스터와 같습니다. 그리고 Lisa의 음악 패스에 있는 감정 표현은 라이선스가 부여된 2025년 노래를 사용하여 누가 만든 것인지조차 알 수 없을 정도로 모호하며 AI가 생성한 것과 매우 흡사합니다. 아, 그리고 그 Brainrots도요? 모두 이탈리아 Brainrot 트렌드의 AI 생성 밈 디자인입니다.
솔직히 말해서, 그 모든 것이 실제로는 그다지 중요하지 않습니다. 그러나 Epic CEO인 Tim Sweeney의 최근 발언과 함께 이러한 내용을 고려하면(그는 AI가 곧 모든 개발 작업에 참여할 것이기 때문에 AI 생성 콘텐츠가 게임 개발에 사용되는 경우 Steam이 공개를 요구하는 것은 터무니없다고 말했습니다) Epic이 Roblox를 플레이하는 어린이를 끝없이 추구하는 데 있어 슬로프를 풀 계획을 세울지도 모른다고 걱정할 만한 이유가 분명히 있습니다.

우리가 좋아하는 모든 게임이 영원히 지속될 수 있다는 집단적 꿈보다 더 악명 높은 원숭이 발 소원이 있습니까? 글쎄, 세계의 모든 주요 게임 퍼블리셔는 무한대로 계속되는 게임만을 만들고 싶어하는 것 같기 때문에 손가락을 움츠립니다.
라이브 서비스 게임이 증가하면서 컨트롤러를 언제 내려놓아야 할지 알기가 어려워졌습니다. 특히 Fortnite와 같은 게임이 멍청하고 섹시한 플랑드르의 잠금을 해제할 수 있을 만큼 오랫동안 플레이하도록 요구하는 The Simpsons 시즌 패스와 같은 시즌 콘텐츠를 출시할 때 더욱 그렇습니다. 운 좋게도, 한입 크기로 완벽하게 나누어진 에피소드식 게임이 끝없는 고뇌에서 우리를 구출해 주기 위해 다시 돌아왔습니다.
이번에는 AdHoc Studio의 새로운 에피소드형 슈퍼히어로 게임인 Dispatch에 대해 구체적으로 이야기하겠습니다. 이름이 낯설다면 AdHoc은 Ubisoft의 전 멤버, Night School, 그리고 아마도 가장 유명한 것은 2012년 The Walking Dead로 에피소드 게임계를 폭발시킨 Telltale Games가 설립한 새로운 게임 회사입니다. 이후 스튜디오는 내부 및 외부의 다양한 요인으로 인해 문을 닫게 되었는데, 그 중 일부는 이전에 리포터로서 다루었습니다. 그러나 그때쯤에는 에피소드형 게임 방식이 약간 진부해지기 시작했고 분위기는 보다 완전한 싱글 플레이어 경험이나 오늘날 우리가 알고 있는 초기 라이브 서비스 게임 쪽으로 바뀌는 것처럼 보였습니다.
하지만 요즘 사람들은 크레딧에 도달했을 때 성취감을 전달하면서도 대부분의 게임에서 요구하는 시간 투자가 필요하지 않은 게임을 갈망합니다. Dispatch는 과거의 케이블 TV 쇼를 완벽하게 모델로 삼아 각 에피소드가 결코 지나친 환영을 받지 않는 승리 공식을 고수합니다.
현대 로스앤젤레스를 배경으로 한 이 버전의 도시를 제외하면 실제 슈퍼히어로들이 민간 보안 회사에서 함께 일하는 경우가 있습니다. 디스패치는 직장 코미디로 가장 잘 이해됩니다. The Office가 The Boys와 교차했다고 생각해보세요. 플레이어는 영웅 로버트 로버트슨 3세로서 크고 작은 선택을 하게 되는데, 이는 그의 성격을 결정할 뿐만 아니라 스토리 진행 방식에 큰 영향을 미칩니다. 짧은 인트로가 에피소드 줄거리의 무대를 마련하고, 중간에는 대화형 파견 시뮬레이션이 있고, 이어서 대규모 피날레, 바늘 떨어짐, 롤 크레딧이 이어집니다. 약간 공식적이지만, 프레스티지 TV 이전 시대의 텔레비전도 마찬가지였습니다.
TV 연결을 더욱 강화하여 Dispatch의 완전 음성 스토리라인에는 Breaking Bad의 Aaron Paul, Westworld의 Jeffrey Wright를 비롯한 훌륭한 TV 졸업생이 출연했으며, Laura Bailey 및 Matt Mercer와 같은 팬이 좋아하는 성우인 Critical Role과의 파트너십 덕분에 가능합니다.
지난 주 동안 Dispatch를 플레이하는 것은 저녁 식사 후 사무실로 돌아와 Dispatch의 단일 에피소드 분량을 시청한 후 저녁 시간에 다른 일을 하기 위해 거실로 돌아가는 야간 의식이 되었습니다. TV 시즌과 마찬가지로 디스패치는 엔딩 크레딧을 포함하지 않고 각각 약 1시간씩 총 8개의 에피소드로 구성됩니다. 계속해서 다음 에피소드로 바로 플레이하고 싶은 충동이 항상 있지만, 각 섹션은 단일 게임 세션에 대해 완벽하게 조정된 느낌을 받았기 때문에 다음 에피소드를 다음날 밤에 남겨두고 불안이나 FOMO를 느끼지 않을 수 있었습니다. 오히려 지난 회에서 내가 내린 선택들에 대해 곰곰이 생각해 보는 시간을 가질 수 있었는데, 그 중 많은 것들이 무겁고 실질적으로 느껴졌습니다.
끊임없이 TV와 비교하며 디스패치에 대해 잘못된 인상을 주고 싶지 않습니다. 디스패치는 무엇보다도 게임이고, 역시 좋은 게임입니다. 영웅을 파견하는 심만으로도 칭찬할 만하고, 아이러니하게도 끝없이 플레이할 수 있는 게임이었습니다. 하지만 <디스패치>에서 풍기는 방향성에 대한 자신감이 있다. 그들은 언제 크레딧을 받아야 하는지 알고 있으며, 새로운 에피소드가 출시될 다음 주까지 게임을 떠나는 데 만족감을 느낄 것임을 잘 알고 있습니다.
Dispatch의 재능, 글쓰기, 제작의 조합은 모두 강력한 혼합으로 결합됩니다. 이는 정말 만족스러운 것이기도 합니다. 이는 제가 올해 많은 게임에 대해 사용한 설명이 아닙니다. 물론 GameSpot의 긍정적인 리뷰를 읽어야 하지만 Dispatch는 200만 장 판매라는 기록을 달성하며 플레이어들에게 완벽한 화음을 터뜨린 것 같습니다. 새로운 스튜디오의 새로운 IP는 큰 성공을 거두었고 Dispatch가 올해의 놀라운 히트작이 되었다고 계속 말할 수는 있지만, Dispatch를 사용하면서 가장 좋았던 점은 꽤 짧은 시간을 디스패치에 보냈다는 것입니다. 아니면 오히려 나는 그것과 완벽한 시간을 보냈습니다.
투쿄게임즈(Too Kyo Games)의 비주얼 노벨 턴제 전략 게임, 헌드레드 라인: 라스트 디펜스 아카데미(The Hundred Line: Last Defense Academy)를 시작한 지 55시간이 지났을 때, 나는 유난히 감동적인 장면을 접했다. 며칠 전에 특히 충격적인 사실(전체 경험을 재맥락화하는 게임의 여러 순간 중 하나)을 배운 두 캐릭터는 일찍 일어나 함께 해가 뜨는 것을 지켜보게 됩니다. 유난히 힘든 나날 속에서 두 사람이 자연의 아름다움 위에 결속되어 있는 작은 평온의 순간이었고, 그것은 아름답게 착륙했습니다. 게임이 이전에 보았던 것보다 좀 더 깊고, 좀 더 우울한 것에 다가가는 것 같은 느낌이 들었습니다.
게임의 전체 길이에 대한 온라인 추정에 따르면, 이 장면을 본 시점에서 게임을 "끝냈다"고 말할 수 있을 때까지 속도와 인내심에 따라 90~120시간이 더 필요했습니다. The Hundred Line이라는 이름은 Last Defense Academy의 학생들이 주기적으로 전술적 전투를 벌이는 침략자들의 파도 속에서 학교를 방어해야 하는 일 수를 나타냅니다. 하지만 이름에는 실제로 100일이 지나고 게임을 시작한 지 약 30시간이 지나면 알게 되는 또 다른 의미가 있습니다. 이 게임에는 잠금 해제 가능한 엔딩이 100개 있으며 전체 그림을 보려면 해당 엔딩을 모두 보고 싶을 것입니다.
100개의 엔딩을 약속한다는 것은 당신의 선택에 따라 게임이 얼마나 형성되는지를 보여주기 위해 보도 자료에 나타나는 일종의 마케팅 오해처럼 느껴집니다. 12개의 엔딩이 있다고 주장하는 게임은 실제로 4개의 엔딩을 의미할 수 있으며 각 엔딩에는 몇 가지 사소한 잠재적 변형이 있습니다. 그리고 그렇습니다. The Hundred Line의 엔딩 중 일부는 일종의 속임수이거나 서로 매우 유사합니다. 모든 엔딩이 동일하게 만들어지는 것은 아닙니다. 하지만 실제로는 100개가 있으며, 모두 다양한 지점에서 끝날 수 있는 21개의 서로 다른 "경로"로 구성되어 있습니다.
이 두 캐릭터가 일출을 찍는 시점에서 나는 8개의 엔딩을 보았습니다. 9번째를 달성하려면 아직 5시간 정도 남았습니다(비록 엔딩 10-12는 모두 그로부터 한 시간 이내에 잠금 해제되었지만). 이러한 엔딩을 찾으면서 게임 세계에 대한 새로운 정보가 드러났습니다. 해당 엔딩으로 이어지는 경로는 캐릭터를 새로운 시각으로 보여 주었고, 그 중 일부는 이 게임 세계의 새로운 구석을 찌르거나 새로운 지식을 드러냈습니다. 그것들은 어리석기도 하고, 슬프기도 하고, 조금 무섭기도 하고, 한편으로는 웃기기도 하고 비극이기도 했습니다. 매번 다른 캐릭터가 죽고, 그 캐릭터에 대해 느끼는 감정도 달랐다. 게임이 "캐논" 엔딩에 가장 가까운 경로를 마무리하면서 저는 계속 나아갈 것임을 알았고, 그 엔딩으로 가는 동안 배운 모든 것을 알면 제가 아직 가야 할 많은 길에 대한 이해와 감사가 깊어질 뿐이라는 것을 알았습니다.
The Hundred Line: Last Defense Academy는 각각 Danganronpa 및 Zero Escape 게임으로 가장 잘 알려진 Kazutaka Kodaka와 Kotaro Uchikoshi가 공동 감독을 맡았습니다. 이 두 시리즈는 엄청난 반전, 지나친 내러티브, 출연진을 죽이는 성향으로 유명한 두 시리즈입니다. 이 새로운 게임은 그 모든 것을 갖추고 있으며, 그 위에 꽤 유능한 Fire Emblem 스타일의 전투 시스템을 제공합니다. 각 개별 학생과의 유대감 통계, 보드 게임과 같은 "탐험" 모드, 게임이 진행됨에 따라 점진적으로 조정할 수 있는 RPG 스타일의 캐릭터 통계 및 로드아웃은 말할 것도 없습니다.
일반적으로 자신의 선택에 따라 스토리가 형성되는 게임에서 가장 큰 매력은 끝까지 도달하고 게임 작가 및 디자이너와 공동으로 작성한 스토리의 결론을 경험하여 경험을 통해 구축한 경로를 나타내는 결론을 찾는다는 개념입니다. 어쩌면 다시 플레이하고 다른 장면을 경험하기 위해 다른 선택을 하게 될 수도 있습니다. 아마도 당신은 그것을 단순히 주어진 것으로 받아들일 가능성이 높습니다. 했다다음 번에는 이야기가 조금 다를 것입니다.
The Hundred Line은 다른 접근 방식을 취합니다. 자신이 선택하는 모험 이야기이지만, 선택이 실패할 경우를 대비해 마지막 선택을 한 페이지에 한 손가락을 대고 있을 필요 없이 게임의 모든 선택을 다시 방문할 수 있는 깔끔한 타임라인이 있습니다.
이 게임에서 가장 강력한 점은 자신의 선택이 실제로 중요하지 않다는 것입니다. 왜냐하면 게임을 플레이하는 가장 좋은 방법은 모든 선택을 하고 모든 결과를 확인하는 것이기 때문입니다. 더 많은 정보나 더 깊은 이야기를 제공하는 경로, "좋음" 또는 "나쁨" 또는 그 사이의 약간의 느낌을 주는 엔딩이 있지만, 선택으로 인해 처벌을 받거나 특정 스토리 비트가 거부되는 느낌은 없습니다.
이 정도 규모의 게임에서는 자주 경험할 수 없는 드물고 흥미로운 느낌이 있습니다. 즉, 개발자가 끝까지 자신의 비전을 정확히 추구할 수 있었다는 느낌입니다. The Hundred Line은 어떤 비즈니스 전략가나 시장 전문가도 회사에 2025년에 만들고 출시하라고 조언하지 않는 종류의 게임입니다. 추가 수익 창출이 없고 스토리텔링에 중점을 두고 있으며 가격이 60달러이고 이상하고 도전적인 테마가 많은 게임입니다. 이 게임은 특히 전술적 전투 시스템과 수많은 컷씬을 3D 모델에 의존할 때 재앙이 될 가능성이 있는 레시피가 될 수 있습니다. 이 게임은 너무 길고 텍스트가 많기 때문에 많은 미디어와 영향력 있는 사람들도 만지기가 조금 두려울 것입니다.

헌드레드 라인(Hundred Line)은 개발하는 데 5년 이상이 걸렸으며, 백만 단어의 내용을 담고 있어야 하는 대본은 특히 성우 연기를 고려할 때 현지화 비용이 엄청나게 많이 들었을 것입니다. 출시 전 인터뷰에서 닌텐도 라이프Kodaka는 게임이 잘 팔리지 않으면 개발 자금을 위해 대출을 받은 후 스튜디오가 "끝날 수도 있다"고 인정했습니다. 게임이 나온 지 일주일 후, 코코다 블루스카이 팬의 반응 정해진 회사는 "아직도 망할 위기에 처해있다"는 것입니다.
그럼에도 불구하고 The Hundred Line은 성공했습니다. 출시 후 3개월이 지난 7월, 게임은 코다카가 블룸버그에 "나는 파산을 심각한 미래로 보지 않는다"고 말할 정도로 잘 팔렸습니다. 정확한 판매량은 공개되지 않았지만, 투쿄게임즈가 이 거대 게임을 개발하는 데 너무 많은 시간과 노력을 들인 위험이 결실을 맺은 것 같습니다.
내 생각엔 코다카와 우치코시가 이전 시리즈로 선의를 쌓아온 것도 그 이유 중 하나일 것 같다. 단간론파와 제로 이스케이프 시리즈는 오랜 기간 동안 글로벌 팬층을 축적했다. The Hundred Line은 또한 부인할 수 없고 흔하지 않은 방식으로 대담합니다. 예를 들어 30개의 서로 다른 엔딩을 제공하는 게임보다 게임의 크기가 더 흥미롭습니다. 또한 전술적 전투가 충분히 즐겁고 깊이와 독창성이 충분하여 전투에 들어가는 것이 결코 지루하다고 느껴지지 않는 데 도움이 됩니다.
하지만 그 모든 것 외에도 The Hundred Line의 스토리텔링은 엄청난 양의 작업을 단순한 감정으로 요약하는 것입니다. 훌륭한 캐릭터 대화, 환상적인 성우 연기 및 탐색할 수 있는 수많은 "만약" 시나리오가 포함되어 매우 훌륭합니다. 캐릭터는 모두 흥미롭고 시간이 지남에 따라 발전하고 심화되며 탐색할 수 있는 매우 다양한 스토리에 어떻게 변화하고 적응하는지 보는 것은 매우 흥미롭습니다. 게임이 다양한 경로에서 일관성을 유지하는 것을 보는 것은 인상적입니다.
업계가 이익을 창출하기 위해 보다 보수적이고 입증된 전술로 전환함에 따라 개발자들이 허리띠를 졸라매고 있다는 보고가 계속 들어오고 있는 가운데, 회사가 거대하고 특이한 것을 만들기 위해 엄청난 위험을 감수하고 그 성과를 거두는 모습을 보는 것은 고무적입니다. 하지만 그러한 맥락이 없더라도 The Hundred Line은 여전히 제가 2025년에 가장 좋아하는 게임이 될 것입니다. 이 게임은 내러티브 디자인에서 숨막히는 성과이자 플레이어 선택으로 얼마나 많은 일을 할 수 있는지를 보여주는 진정한 예이며 지금까지 만들어진 가장 야심찬 비주얼 노벨 중 하나입니다.
지구 관리국 사령관 Ash는 대기업의 호의를 얻기 위한 노력의 일환으로 Auntie's Choice를 대신하여 노동 파업 문제를 해결하기 위해 파견되었습니다. 약간의 무법자에다가 사격과 자물쇠따기, 말솜씨가 뛰어난 캐릭터라 큰 문제 없이 노동자들에게 유리한 결과를 만들어낼 준비가 되어 있는 것 같았다.
폐쇄된 시설에 들어가 담당 관리자에게 협박까지 한 뒤 파업에 대해 직접 대면할 수 있었다. 나는 노동자들의 요구사항을 전달했고, 그녀가 내 방식대로 볼 수 있도록 설득할 수 있을 것이라고 기대했는데, 결국 나는 연설에 상당한 포인트를 투자했다.
어떤 말로도 이 분쟁을 해결할 수 없다는 것이 금방 분명해졌습니다. 관리자가 생각하는 한, 그녀가 어떤 양보를 해도 공장이 할당량을 달성하지 못할 것입니다. 엔지니어링이나 해킹 능력이 있는 사람이 공장의 장비를 조작하여 이 문제를 해결할 수 있었을 수도 있지만, 내 캐릭터는 그럴 수 있는 성격이 아니었습니다. 내 캐릭터는 세 가지 일에 능숙했고 자물쇠 따기와 대화 옵션은 이미 지쳤습니다.
그래서 Ash 사령관은 자신이 아는 유일한 다른 방법으로 문제를 해결했습니다. 즉, 관리자의 얼굴에 총을 쏘고 파업 노동자들에게 그곳에서 가져가라고 말하는 것이었습니다. 게임의 실패로 쉽게 느껴질 수 있는 것(내가 투자한 기술을 사용하여 더 외교적인 해결책을 제공하지 않음)이 오히려 내가 직접 만든 이야기를 고려할 때 옳다고 느꼈습니다.

최신 Fallout 게임, Cyberpunk 2077 및 오리지널 The Outer Worlds를 포함하여 The Outer Worlds 2와 유사한 스타일의 이전 게임에서 저는 항상 스토리에 공감하는 데 어려움을 겪었습니다. 나는 RPG의 롤플레잉 부분을 무시할 것입니다. 그 이유는 스토리 자체에 참여하는 것을 거부하기 때문이 아니라 제가 게임을 플레이하는 것을 좋아하는 특별한 방식 때문입니다. 나는 여러 번 플레이할 필요 없이 모든 것을 하고 모든 것을 보고 싶어하는 경향이 있습니다.
나는 종종 기술의 뒤죽박죽, 전투 기술을 향상시키기 위한 몇 가지 포인트, 내가 찾은 모든 것을 집어들기 위한 필요성을 처리하기 위해 운반 중량을 늘리는 몇 가지, 그리고 나를 잠긴 영역으로 데려가는 몇 가지 기술로 끝나곤 했습니다. 이로 인해 항상 여러 가지 일에 능숙하지만 고급 스킬 점검에는 쓸모가 없는 캐릭터가 탄생하게 됩니다. 사양을 다시 지정할 수 있는 옵션이 있으면 속임수를 쓰고, 그렇지 않은 경우 추가 스킬 포인트를 얻기 위해 노력할 것입니다. 물론, 게임의 모든 것을 볼 수 있었지만, 이로 인해 뭔가 다르거나 이상한 일이 일어날 가능성이 줄어들곤 했습니다.
아우터 월드 2에는 오프닝 시퀀스 직후 한 번의 기회 외에는 다시 사양할 수 있는 옵션이 없습니다. 게다가 레벨링은 특별히 빠르지 않으며 방대한 스킬 목록에 배치할 수 있는 스킬 포인트는 2개뿐입니다. 나의 특별한 플레이 스타일은 여기서 나의 모험을 망칠 것이고, 흥미로운 상호 작용을 위한 기술이 부족하고 결과를 겪게 만들 것입니다.
그래서 캐릭터를 만들면서 게임 계획을 세웠어요. 나는 사령관에게 무법자 배경을 설명하고 총기, 연설, 자물쇠 따기에 집중했습니다. 나는 그녀를 말이나 자물쇠 따기를 통해 장소에 들어갈 수 있고 때가 오면 총을 쏘아 나가는 사람처럼 부드럽게 말하는 우주 카우보이처럼 만들었습니다. 비록 그 작은 편차라도 내가 확실히 오버레벨이었던 메인 퀘스트 영역에서 자물쇠 따기에 충분한 레벨이 아니라는 것을 의미했지만 나는 심지어 두 가지 약품 포인트를 아끼게 되었습니다.

내 말하기 능력이 나를 혼란에서 벗어나게 할 수 있었던 만큼, 그들은 또한 그렇게 할 수 없었습니다. 결국, 어떤 사람들은 추론할 수 없습니다. 많은 문을 문제 없이 통과하는 동안 정기적으로 해킹이나 내가 갖고 있지 않은 다른 기술이 필요한 문에 부딪히곤 했습니다. 하지만 나는 항상 어떤 식으로든 내 목표를 달성할 수 있었고, 내가 투자하기로 선택한 기술을 활용하기만 하면 되었습니다.
그 결과 저는 The Outer Worlds 2에서 롤플레잉에 투자했다는 느낌을 받았습니다. 레벨업 화면에서 도망치거나 내 결정을 수정할 수 있는 옵션이 없어서 작업을 해야 했습니다. 나는 하급 부하들을 상사가 자신에게 신경 쓰지 않고 나와 싸우기보다 도망치게 만드는 것을 설득하여 만족스러운 경험을 했습니다. 악당이 나에게 은하계의 상태에 대해 강의하기 시작했을 때 지금 공격 옵션을 선택하는 것이 옳다고 느꼈습니다. 나는 충분히 들었고 결투에 자신이 있었다.
롤플레잉이라는 이름으로 장르에서 롤플레잉의 이점을 지적하는 것은 다소 어리석은 것처럼 느껴지지만, 일부 유사한 게임에서는 존중이 버팀목이 되었습니다. 올해 초 Avowed를 플레이하면서 성격 관점에서 내 캐릭터가 누구인지 알 것 같았지만 정기적으로 전투 능력과 기타 기술을 재구성하여 때로는 새로운 무기를 사용하거나 상황에 다르게 대처했습니다.
The Outer Worlds 2에서는 내가 선택한 기술을 가지고 플레이해야 했기 때문에 내가 원하는 것과 다른 결과를 처리해야 하는 경우가 많았습니다. 결함 시스템도 여기에 추가됩니다. 지속적으로 재장전하는 성향은 탄창을 비우지 않는 한 데미지 버프를 얻어 더 의지할 수 있는 것입니다.
이러한 사려 깊은 결정은 내 동료들에게도 반향을 일으켰고, Niles는 한때 헌신적이고 희망에 찬 지구 집정관 요원에서 자신의 무법자로 변했습니다. 나는 그에게 대규모 조직은 절대 뒤를 돌아보지 않을 것이며 때로는 문제에 대한 유일한 해결책은 총알이라는 점을 가르쳤습니다. 그는 이제 그도 그렇게 믿고 있습니다.
따라서 The Outer Worlds 2와 같은 RPG에서는 공장 관리자의 얼굴을 쏘는 것이 단순하거나 불만족스러운 해결책처럼 느껴질 수도 있지만, 어쨌든 그것은 어쨌든 그 순간 내 캐릭터가 했던 것과 정확히 같았습니다. 내 선택의 결과에서 벗어나려고 애쓰는 대신, 그 과정에서 내 자신의 이야기를 훼손하는 대신, 나는 내 캐릭터가 해야 할 일을 정확히 하도록 강요받았고, 간단한 일이 영향력 있는 느낌을 주도록 만들었습니다.