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게임은 영원히 플레이하기를 원하지만 Dispatch는 언제 멈춰야 하는지 알려줍니다.



우리가 좋아하는 모든 게임이 영원히 지속될 수 있다는 집단적 꿈보다 더 악명 높은 원숭이 발 소원이 있습니까? 글쎄, 세계의 모든 주요 게임 퍼블리셔는 무한대로 계속되는 게임만을 만들고 싶어하는 것 같기 때문에 손가락을 움츠립니다.

라이브 서비스 게임이 증가하면서 컨트롤러를 언제 내려놓아야 할지 알기가 어려워졌습니다. 특히 Fortnite와 같은 게임이 멍청하고 섹시한 플랑드르의 잠금을 해제할 수 있을 만큼 오랫동안 플레이하도록 요구하는 The Simpsons 시즌 패스와 같은 시즌 콘텐츠를 출시할 때 더욱 그렇습니다. 운 좋게도, 한입 크기로 완벽하게 나누어진 에피소드식 게임이 끝없는 고뇌에서 우리를 구출해 주기 위해 다시 돌아왔습니다.

이번에는 AdHoc Studio의 새로운 에피소드형 슈퍼히어로 게임인 Dispatch에 대해 구체적으로 이야기하겠습니다. 이름이 낯설다면 AdHoc은 Ubisoft의 전 멤버, Night School, 그리고 아마도 가장 유명한 것은 2012년 The Walking Dead로 에피소드 게임계를 폭발시킨 Telltale Games가 설립한 새로운 게임 회사입니다. 이후 스튜디오는 내부 및 외부의 다양한 요인으로 인해 문을 닫게 되었는데, 그 중 일부는 이전에 리포터로서 다루었습니다. 그러나 그때쯤에는 에피소드형 게임 방식이 약간 진부해지기 시작했고 분위기는 보다 완전한 싱글 플레이어 경험이나 오늘날 우리가 알고 있는 초기 라이브 서비스 게임 쪽으로 바뀌는 것처럼 보였습니다.

하지만 요즘 사람들은 크레딧에 도달했을 때 성취감을 전달하면서도 대부분의 게임에서 요구하는 시간 투자가 필요하지 않은 게임을 갈망합니다. Dispatch는 과거의 케이블 TV 쇼를 완벽하게 모델로 삼아 각 에피소드가 결코 지나친 환영을 받지 않는 승리 공식을 고수합니다.

현대 로스앤젤레스를 배경으로 한 이 버전의 도시를 제외하면 실제 슈퍼히어로들이 민간 보안 회사에서 함께 일하는 경우가 있습니다. 디스패치는 직장 코미디로 가장 잘 이해됩니다. The Office가 The Boys와 교차했다고 생각해보세요. 플레이어는 영웅 로버트 로버트슨 3세로서 크고 작은 선택을 하게 되는데, 이는 그의 성격을 결정할 뿐만 아니라 스토리 진행 방식에 큰 영향을 미칩니다. 짧은 인트로가 에피소드 줄거리의 무대를 마련하고, 중간에는 대화형 파견 시뮬레이션이 있고, 이어서 대규모 피날레, 바늘 떨어짐, 롤 크레딧이 이어집니다. 약간 공식적이지만, 프레스티지 TV 이전 시대의 텔레비전도 마찬가지였습니다.

TV 연결을 더욱 강화하여 Dispatch의 완전 음성 스토리라인에는 Breaking Bad의 Aaron Paul, Westworld의 Jeffrey Wright를 비롯한 훌륭한 TV 졸업생이 출연했으며, Laura Bailey 및 Matt Mercer와 같은 팬이 좋아하는 성우인 Critical Role과의 파트너십 덕분에 가능합니다.

지난 주 동안 Dispatch를 플레이하는 것은 저녁 식사 후 사무실로 돌아와 Dispatch의 단일 에피소드 분량을 시청한 후 저녁 시간에 다른 일을 하기 위해 거실로 돌아가는 야간 의식이 되었습니다. TV 시즌과 마찬가지로 디스패치는 엔딩 크레딧을 포함하지 않고 각각 약 1시간씩 총 8개의 에피소드로 구성됩니다. 계속해서 다음 에피소드로 바로 플레이하고 싶은 충동이 항상 있지만, 각 섹션은 단일 게임 세션에 대해 완벽하게 조정된 느낌을 받았기 때문에 다음 에피소드를 다음날 밤에 남겨두고 불안이나 FOMO를 느끼지 않을 수 있었습니다. 오히려 지난 회에서 내가 내린 선택들에 대해 곰곰이 생각해 보는 시간을 가질 수 있었는데, 그 중 많은 것들이 무겁고 실질적으로 느껴졌습니다.

끊임없이 TV와 비교하며 디스패치에 대해 잘못된 인상을 주고 싶지 않습니다. 디스패치는 무엇보다도 게임이고, 역시 좋은 게임입니다. 영웅을 파견하는 심만으로도 칭찬할 만하고, 아이러니하게도 끝없이 플레이할 수 있는 게임이었습니다. 하지만 <디스패치>에서 풍기는 방향성에 대한 자신감이 있다. 그들은 언제 크레딧을 받아야 하는지 알고 있으며, 새로운 에피소드가 출시될 다음 주까지 게임을 떠나는 데 만족감을 느낄 것임을 잘 알고 있습니다.

Dispatch의 재능, 글쓰기, 제작의 조합은 모두 강력한 혼합으로 결합됩니다. 이는 정말 만족스러운 것이기도 합니다. 이는 제가 올해 많은 게임에 대해 사용한 설명이 아닙니다. 물론 GameSpot의 긍정적인 리뷰를 읽어야 하지만 Dispatch는 200만 장 판매라는 기록을 달성하며 플레이어들에게 완벽한 화음을 터뜨린 것 같습니다. 새로운 스튜디오의 새로운 IP는 큰 성공을 거두었고 Dispatch가 올해의 놀라운 히트작이 되었다고 계속 말할 수는 있지만, Dispatch를 사용하면서 가장 좋았던 점은 꽤 짧은 시간을 디스패치에 보냈다는 것입니다. 아니면 오히려 나는 그것과 완벽한 시간을 보냈습니다.



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