
Roblox 게임의 경우 Blox Fruits가 가장 큰 게임일 수 있으며 이는 인기와 범위 모두에서 두 배가 됩니다. 레벨 제한이 무려 2800에 달하므로 처음부터 레벨을 올리는 것은 정말 힘든 여정입니다. 운 좋게도 우리는 Blox Fruits 레벨링에 도움을 드리고, 이 스릴 넘치는 Roblox 경험에서 적과 싸우고 더욱 강력해지려고 노력할 때 도움이 될 몇 가지 작은 팁을 제공합니다.
Blox Fruits에는 레벨을 올릴 수 있는 방법이 많이 있으며, 그렇게 해야 하는 이유도 더 많습니다. 당연히 다른 RPG와 마찬가지로 레벨이 올라갈수록 더욱 강해지며, 이것이 다양한 섬에서 더욱 강력한 적을 상대하는 열쇠입니다.
명확하게 말하면, 레벨을 올리면 다음을 포함한 몇 가지 새로운 기능에 액세스할 수 있습니다.
레벨 업의 가장 중요한 부분 중 하나는 다음 범주 중 하나에서 사용할 수 있는 통계 포인트입니다.
통계를 어떻게 사용하는지는 플레이 스타일에 따라 다르지만 근접 공격은 에너지를 증가시키고 방어는 체력을 증가시킨다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 그런 다음 나중에 다른 Blox 과일을 잠금 해제하면 Blox 과일 통계가 각 과일의 피해를 증가시킵니다.
게임 초반에 레벨업에 가장 적합한 Blox Fruit은 부처님입니다. 손에 넣을 수 있다면 이 전설 등급 과일은 사용자를 황금빛 빛나는 거인으로 변신시킵니다.
이 변환은 들어오는 피해의 상당 부분을 결정적으로 무효화하므로 큰 타격을 입힐 수 있습니다. 하지만 히트 박스도 확장되어 적을 더 쉽게 쓰러뜨릴 수 있습니다. 이 외에도 여러 가지 AoE 중심 특수 공격이 있어 한 번에 여러 적을 쉽게 공격하고 피해를 분산시킬 수 있습니다. 이는 XP를 갈고 싶을 때 작은 적을 키우는 데 환상적이며, 게임에서 더 강력한 초기 보스를 상대하는 데도 도움이 됩니다. 일찍 부처를 잡으면 근접 스텟을 올려서 위력을 높이는 것도 현명한 방법이며, 부처의 방어 능력 덕분에 방어 스텟에 대한 걱정을 덜 수 있습니다.
하지만 무려 $1,200,000, 즉 1,650 Robux로는 잠시 동안 부처님을 모시지 못할 수도 있습니다. 그동안 Flame 또는 Light와 같은 다른 선택은 Blox Fruit 여행을 시작할 때 큰 도움이 될 수 있습니다. Flame과 Light는 모두 데미지 통계가 뛰어나지만 Light는 처음 몇 개의 섬을 찾는 데 도움이 되는 환상적인 이동성도 갖추고 있습니다.
Blox Fruits의 시작 부분에서는 바다 곳곳에 흩어져 있는 초기 적 NPC를 빠르게 처리할 수 있도록 근접 또는 검 전투 스타일에 집중하는 것이 가장 좋습니다. 나중에 더 나은 전투 스타일이 많이 있지만 Sword와 Melee는 적에게 스팸을 보내고 초기 레벨을 성장시키는 데 정말 효과적입니다.
Blox Fruits를 어떻게 분쇄할지 선택하는 것은 전적으로 귀하에게 달려 있으며, 레벨 업 방식은 궁극적으로 선호하는 플레이 스타일에 따라 정의됩니다. 그러나 사람들이 어떤 플레이를 좋아하든 도움이 되는 몇 가지 기본 팁이 있습니다.
우선, 사용하는 액세서리에 유의하세요. 대부분의 경우 디자인이 마음에 들거나 마음에 드는 것을 선택해야 하지만, 작업할 때는 시간을 절약하기 위해 통계를 높이는 데 집중해야 합니다. Black Cape와 같은 초기 아이템은 여기에서 훌륭합니다. 엘리트 해적을 물리치면 획득할 수 있는 기회가 있습니다.
사람들이 구현하기 좋아하는 약간 유치한 방법 중 하나는 First Sea의 Fountain Island에서 특히 유용하기 때문에 'Fountain Method'라고 불립니다. 특정 몹과 교전할 때 근처에 벽이 있으면 간단히 벽 뒤로 뛰어들어 멀리서 공격할 수 있습니다. 적의 벽 뒤 범위는 훨씬 낮지만 여러분의 범위는 약간 길기 때문에 매우 강력한 적에게도 스팸을 보내는 데 사용할 수 있습니다. 다만 거리를 조심하세요!
다음으로, 연마할 때 현재 처리할 수 있는 가장 강력한 적을 찾는 것이 좋을 수 있지만 일반적으로 그다지 강력하지 않더라도 더 많은 몹이 있으면 섬을 연마하는 데 시간을 절약할 수 있습니다. 이는 이중 XP 코드를 사용할 때에도 매우 중요합니다. 이 코드는 매우 효과적이면서도 단일 높은 레벨의 몹이나 보스 대신 대량의 적에 대해 더 잘 작동합니다.
마지막으로, 보스를 괴롭히고 보스가 다시 나타날 때까지 기다리는 것이 지겹다면 많은 플레이어는 서버 사이를 이동하여 보스를 다시 사용할 수 있는 서버를 찾는 것이 도움이 된다고 생각합니다. 이것은 터프한 보스의 XP와 아이템을 연마하는 데 환상적일 수 있습니다.
Blox Fruits에는 레벨을 갈기 좋은 곳이 많이 있지만, 이제 막 시작했거나 어려운 적과 부딪히는 경우 첫 번째 바다와 필수 초기 레벨에서 갈릴 수 있는 가장 좋은 곳은 다음과 같습니다.

2017년 11월, Bethesda Softworks와 포트 전문업체인 Panic Button은 기적처럼 보이는 일을 수행했습니다. 그들은 id Software의 최근 Doom 재부팅을 위한 스위치 포트를 출시했습니다. 현대적인 그래픽을 갖춘 빠른 속도의 강렬한 슈팅 게임으로 유명한 이 게임은 Nintendo의 휴대용 게임기와 그 기능에 적합하지 않은 것처럼 보였지만 약간의 시각적 흐릿함과 프레임 속도 감소에도 불구하고 게임은 하이브리드 시스템에서 잘 유지되었습니다. GameSpot의 스위치 포트에 대한 8월 10일 리뷰에서 Peter Brown은 이 게임을 "그래픽보다 게임 플레이를 고려하도록 요구하는 인상적인 포트"라고 칭찬했습니다.
Doom은 훨씬 더 강력한 하드웨어를 위해 설계된 타사 게임이 꽤 좋은 형태로 Switch에 출시될 때마다 플레이어가 사용하는 구어체 용어인 최초의 Switch "불가능한 포트"였습니다. 시스템 수명 기간 동안 Wolfenstein 2: The New Collossus, Hellblade: Senua's Sacrifice, The Witcher 3, No Man's Sky 및 Ace Combat 7의 버전을 포함하여 소위 불가능하다고 불리는 더 많은 포트를 받게 됩니다. 이 게임들은 모두 흠잡을 데 없이 주의를 기울여 시스템으로 변환되었습니다. 스위치가 이러한 게임을 어떻게 처리하는지 보는 것은 항상 흥미로웠습니다. 포트가 이상적이지 않더라도 2017년부터 휴대용 게임기에서 실행되는 것을 보는 것에는 여전히 특별한 점이 있었습니다.
올해 Switch 2가 출시되기 전에 Nintendo는 일반적으로 Switch 2가 기술적인 수준에서 무엇을 할 수 있는지에 대해 많은 것을 알려주지 않았습니다. 우리는 새로운 7.9인치 1080p 화면이 최대 120fps로 게임 플레이를 표시할 수 있고 HDR과 호환된다는 것을 알고 있었습니다. Nvidia는 시스템의 맞춤형 칩이 기본 해상도에 관계없이 게임을 확장할 수 있는 DLSS를 허용할 것이며 물론 새로운 시스템이 이전 시스템보다 훨씬 더 강력할 것이라고 발표했습니다. 하지만 얼리 어답터의 경우 시스템의 처음 6개월 이상의 가용성에는 시스템이 무엇을 할 수 있고 할 수 없는지에 대한 많은 호기심, 시스템이 처리할 수 있거나 처리할 수 없는 게임에 대한 추측, 이러한 포트가 다른 콘솔 버전에 얼마나 근접할 수 있는지에 대한 숙고가 포함되었습니다.
첫날 시스템을 선택한 많은 사람들에게 Mario Kart World는 시스템에서 가장 흥미로운 게임이 아니었습니다. 그것은 2020년에 처음 출시된 게임의 대폭 업데이트된 버전인 Cyberpunk 2077: Ultimate Edition이었습니다. 여기에는 원래 Switch에서 어떤 형태로도 실행되지 않았을 게임이 있었습니다. 실제로 PS4와 Xbox One에서 엄청난 어려움을 겪었던 게임입니다. 출시 당시 Cyberpunk 2077: Ultimate Edition의 안정성과 플레이 가능성은 미래에 어떤 종류의 게임이 Switch 2로 포팅될지에 대한 국민 투표가 되었습니다. 사이버펑크를 처리할 수 있다면 또 무엇이 가능할까요?
Switch 2의 Cyberpunk 2077은 결국 훌륭한 포트가 되었습니다. 일부 타협에도 불구하고 잘 실행되고 Nintendo의 하이브리드 시스템에서 환상적으로 보였습니다. 이는 원래 시스템의 The Witcher 3에서 상당한 발전을 이루었으며 이미 매우 인상적인 포트였습니다. 2025년에는 Street Fighter 6, 다양한 Yakuza 게임, Cronos: The New Dawn, Apex Legends 등 강력한 현세대 타이틀의 Switch 2 포트가 많이 있었습니다. 그리고 30fps EA FC 및 NBA 2K 환경, 눈에 띄는 끊김 현상을 유발하는 이상한 프레임 속도 문제가 있는 Persona 3 Reload, 거의 눈에 띄게 다운그레이드된 Tomb Raider: Definitive Edition 포트를 포함한 일부 약한 포트도 있었습니다. 12세 PS4 버전. 이러한 게임을 개별 제품뿐만 아니라 Switch 2가 어떤 삶을 살게 될지에 대한 지표로 접근하지 않는 것은 어렵습니다. 이 게임은 이 시스템이 무엇을 할 수 있는지에 대해 우리에게 무엇을 말합니까?
나는 가능한 한 많은 포트를 플레이하려고 노력했습니다. 새로운 시스템을 구입하고 이를 실행하는 것은 항상 흥미롭고, SpongeBob Squarepants: Titans of the Tide 및 Two Point Museum과 같이 시스템을 크게 밀어붙이지 않는 게임이라도 노후화된 Switch 1이 할 수 있는 수준에 비해 확실히 엄청나게 향상된 충실도를 보여줍니다. 일부 게임은 저를 놀라게 했습니다. Ball X Pit은 Switch 2 버전이 출시되었을 때 크게 향상되었으며, Fantasy Life i의 Switch와 Switch 2 버전 간의 차이점은 특히 두드러졌습니다. 많은 인디 타이틀과 기술 집약도가 낮은 타이틀을 위해 스위치를 선택한 사람으로서 이러한 업그레이드는 제가 앞으로 몇 년 동안 겪게 될 경험을 보여주는 흥미로운 지표입니다.
그러나 첫해 최고의 이식은 아마도 현재 시스템이 무엇을 할 수 있는지에 대한 가장 좋은 예일 것입니다. Ubisoft의 내부 RedLynx 팀이 처리하는 Star Wars Outlaws입니다. 2024년 PC, PS5, Xbox Series X|S에서 출시된 이 게임은 좋은 모습으로 Switch 2에 출시되었으며 이후 패치를 통해 다른 시스템에 비해 매우 뛰어난 성능을 발휘할 정도로 개선되었습니다(Steam Deck의 게임 성능과 완전히 동일합니다). 그것 완벽한 게임이 아닐 수도 있다하지만 Switch 2에 게임이 이렇게 좋은 모습으로 도착했다는 것은 매우 흥미로웠습니다. 시스템이 첫 해에 이 작업을 수행할 수 있다면 개발자가 하드웨어를 더 잘 다룰 수 있게 되는 향후 몇 년 동안 어떤 종류의 게임이 효과적으로 이식될 것으로 기대할 수 있습니까?
Assassin's Creed Shadows도 좋은 모습을 보여줬습니다. 비록 제가 이 게임을 사용하는 동안 게임은 여러 번의 충돌과 휴대용 모드에서 특히 흐릿한 표현으로 어려움을 겪었습니다. 아직 이상적인 형태에서 몇 가지 패치가 떨어져 있을 수 있습니다. 이전의 Star Wars 및 Cyberpunk와 마찬가지로 이 게임은 교차 진행 기능을 갖추고 있습니다. 즉, PS5 저장을 최소한의 번거로움으로 계속할 수 있습니다. 이 기능은 스튜디오가 다른 콘솔과 함께 Switch 2로 게임을 가져오도록 계속해서 인센티브를 제공해야 하는 기능입니다.
2026년에는 더 중요한 포트가 발표될 가능성이 높으며, 해당 게임을 통해 시스템이 무엇을 할 수 있는지 더 자세히 알아볼 것입니다. 저는 올해 PAX Australia에서 휴대용 모드로 Elden Ring 빌드를 플레이할 수 있었고, 성능이 좋지 않다는 초기 보고에도 불구하고 제가 플레이한 버전은 잘 실행되었고 환상적으로 보였습니다. 경기는 그 직후 지연됐지만 낙관할 이유가 있다. 진행 중인 다른 게임도 많이 있습니다. 007 First Light, Indiana Jones and the Great Circle, Final Fantasy 7 Remake 및 기타 주요 포트는 Switch 2에서 가능한 것이 무엇인지 더 많이 알려줄 것입니다. 하지만 지금으로서는 시스템의 미래 "불가능한" 포트에 대해 추측하고 꿈꾸는 것이 재미있습니다.
누구에게나 친구가 필요합니다. 특히 자연과 자본주의에 맞서 싸워야 하는 Satisfactory에서는 더욱 그렇습니다. 고맙게도 Lizard Doggo가 당신과 함께 있어줄 것입니다. 그리고 혼자 있는 시간을 선호하더라도 Lizard Doggos 펜을 곁에 두는 데에는 충분한 이유가 있습니다.
Lizard Doggos는 개와 같은 특징을 지닌 짧고 친구 크기의 도마뱀입니다. 그들은 비글과 비슷한 체격을 가지고 있지만 비글이 비글이고 등에 갑옷이 있습니다. 길들여지지 않은 Lizard Doggos는 전혀 무해하며 부주의하게 접근하면 빠르게 달립니다.
Lizard Doggo를 길들이려면 지도 전체에서 발견되는 라즈베리 같은 과일인 Paleberries가 몇 개 필요합니다. 이 시점까지 이미 블레이드 러너를 보유하고 있다면 이 작은 녀석 중 하나를 길들이기 전에 장비를 해제하고 이동 속도를 느리게 전환하십시오(Shift 키). Doggo를 찾아 그것이 돌아서 당신을 쳐다보기 시작할 때까지 기다리십시오. 이 시점에서 인벤토리를 열고 페일베리를 앞에 있는 땅에 떨어뜨리고 기다리세요. 멍뭉이가 페일베리를 먹기 위해 천천히 다가옵니다. 이 과정에서 움직이지 않도록 하세요. 멍뭉이가 페일베리를 완전히 먹으면 천천히 다가가세요. 애완동물을 쓰다듬으라는 메시지가 표시되어야 합니다(E). 당신이 그것을 쓰다듬을 수 있다면 당신은 황금입니다. 당신은 새로운 친구가 있습니다.

하지만 Lizard Doggos는 느리고 똑똑하지도 않습니다. 이 사람들은 걷는 속도보다 빠른 속도를 따라잡을 수 없기 때문에 탐험을 하고 싶지 않을 것입니다. 방사선에는 면역이지만 유독 가스나 적대적인 생물에 의해 죽을 수도 있습니다. 그들은 또한 가장 가까운 절벽에서 벗어나는 경향이 있습니다.
그들을 보호하려면 바로 집으로 가져가서 펜을 만들어 주는 것이 좋습니다. 펜 밑에 기초가 있는지 확인하십시오. 그렇지 않으면 펜이 사라질 수 있습니다. 건축업자와 함께 창의력을 발휘한다면, 사라지는 것을 방지하기 위해 아래에 숨겨진 토대를 두고 놀 수 있는 잔디 공간을 제공할 수 있습니다. 그들은 점프할 수 없으며 최대 계단 높이는 1미터이므로 매우 높이 올라갈 수 없습니다. 즉 펜 벽이 상당히 낮을 수 있다는 의미입니다.
이제 Doggo와 Doggo Park가 있으므로 자주 확인하고 싶을 것입니다. 각 Doggo에는 단일 슬롯 인벤토리가 있으며 무작위 간격으로 Hog Remains에서 Power Slugs, Nuclear Waste에 이르기까지 46개의 잠재적 항목 목록 중 하나가 생성됩니다. 멍뭉이가 가득 담긴 펜을 사용하면 꽤 많은 아이템을 짧은 시간에 생성할 수 있으며 그 중 일부는 꽤 희귀할 수도 있습니다. 현재로서는 이러한 아이템을 자동으로 파밍하거나 Lizard Doggos를 번식시킬 수 있는 방법이 없으므로 여전히 수동 프로세스가 될 것이지만 Purple Power Slug 또는 Nuke Nobelisk는 재채기할 것이 없습니다.
이 글을 쓰는 시점의 전체 목록은 위에 링크된 리소스와 함께 다음과 같습니다.
Satisfactory의 성배는 만들어진 모든 것이 사용되는 완벽하게 균형 잡힌 공장을 보유하고 있으며, 저장 공간이 고갈되는 속도와 동일한 속도로 비워지는 것입니다. 하지만 그런 일은 일어나지 않을 것입니다. 엑스트라가 있을 것입니다. 이것이 바로 Awesome Sink의 목적입니다.

Awesome Sink는 여분의 물건을 모두 없애기 위해 존재하는 건물로, 물건의 복잡성에 따라 티켓을 보상으로 드립니다. 이 건물은 전적으로 선택 사항이지만 해당 티켓은 Awesome Shop에서 새로운 장식용 건물 부품, 통로, 차량 등과 같은 물건을 구입하는 데 사용할 수 있습니다. 거기에는 정말 유용한 것들이 많이 들어 있는데, 하나도 올리지 않는 것은 바보입니다. 사용 가능한 품목 및 티켓 가격의 전체 목록은 Awesome Shop의 공식 Satisfactory 위키 페이지를 참조하세요.
컨베이어 벨트가 공급하는 것처럼 빠르게 품목을 Awesome Sink에 버릴 수 있으므로 이러한 목적으로 초고량 재료를 펌핑하는 생산 라인이 있다면 Awesome Sink가 준비됩니다. 공장 주변에 여러 개의 Awesome Sinks를 건설할 수 있으며, 생성된 포인트는 모든 싱크에 공통적으로 적용되며, 언제든지 어느 싱크에서나 티켓을 인쇄할 수 있습니다. 따라서 거대 공장의 다양한 영역에 싱크대를 두어 추가 품목을 가져와서 수익을 창출하는 것이 현명합니다. 항목의 복잡성이 높을수록 다음 티켓에 대해 더 많은 포인트가 생성됩니다. 또한 티켓이 생성될 때마다 티켓 가격이 더 높아집니다. 예를 들어 철 주괴는 단 2개의 포인트를 생성하는 반면 수정 발진기는 3,072개의 포인트를 생성합니다. 열 추진 로켓은 370,000개 이상의 포인트를 생성합니다.

Awesome Sink에 고속 컨베이어 벨트를 부착할 수 있게 되면 가장 높은 복잡성과 가장 낮은 복잡성의 올바른 비율을 찾는 것이 중요해집니다. 예를 들어, Silica와 Quickwire는 많은 출력을 빠르게 생성할 수 있는 두 가지 낮은 복잡성 옵션입니다. 나중에 제조를 위해서는 실리카가 필요하므로 계속 진행하면서 더 복잡한 항목으로 전환해야 합니다.
소모품이나 방사성 물질과 같이 Awesome Sink가 허용하지 않는 특정 품목이 있지만, 생산할 수 있는 거의 모든 품목이 들어갈 수 있습니다.

나는 의도한 경험에 최대한 가깝게 접근하기 위해 모드나 콘솔 명령 없이 게임을 플레이하는 것을 선호합니다. 그러나 때로는 문제가 발생하여 캐릭터를 재설정해야 하거나, 접근성이 필요하거나, 게임을 시작한 지 1,000시간밖에 안 되어 더 이상 엔진 내에서 작업하는 것에 대해 걱정하지 않을 수도 있습니다. 이것이 콘솔 명령의 목적입니다. 여느 대형 제작 게임과 마찬가지로 Satisfactory에는 다양한 콘솔 명령을 사용할 수 있습니다. 해당 명령을 사용하는 방법과 사용 가능한 치트에 대해 계속 설명합니다.
본격적으로 알아보기 전에 Satisfactory에서의 부정행위는 우리가 바라는 것만큼 간단하고 간단하지 않습니다. 사용할 수 있는 콘솔 명령은 다양하지만 대부분은 사용자 기본 설정과 관련이 있습니다. 실제 치트를 사용하려면 모드를 설치해야 합니다.
키보드의 오른쪽 상단을 살펴보세요. ~, ` 또는 § 문자 중 하나 이상이 포함된 키가 표시되어야 합니다. 마지막 것은 많은 유럽 키보드 레이아웃의 표준입니다. 이것을 누르면 콘솔이 나타납니다.
콘솔 및 디버그 명령의 전체 목록은 아래에 있지만 우리가 가장 좋아하는 명령인 Cheats를 언급하지 않는 것이 아쉽습니다.
치트가 작동하려면 SML(Satisfactory Mod Loader)을 다운로드하여 설치해야 하며 Satisfactory Modding Documentation에 추가 정보가 있어야 합니다.
우리가 가장 좋아하는 치트에는 NoPower, NoCost, TurboProductionMode 및 Teleport가 포함됩니다. NoPower에서는 여전히 기계를 연결해야 하지만 실제로 전원을 공급할 필요는 없습니다. NoCost를 사용하면 기계 등을 자유롭게 배치할 수 있습니다. TurboProductionMode는 작업대에서의 작업을 즉시 작업으로 바꿔줍니다. 마지막으로 Teleport를 사용하면 지도에서 원하는 위치에 위치할 수 있습니다. 이는 큰 낙하와 아직 여러분을 알아차리지 못한 일부 포식자 사이에서 위태로운 위치에 놓이게 될 때 유용합니다.
아래에서는 Satisfactory Modding Documentation 페이지와 Fandom의 Satisfactory 위키에 따라 모든 콘솔, 디버그 및 치트 명령 목록을 찾을 수 있습니다.
콘솔 명령
| ? (Enter를 누르지 않고) | 사용할 수 있거나 사용할 수 없는 모든 명령 목록을 표시합니다. |
| MaterialFlowAnalytic recipeName(FString) | 초당 제작 가능한 모든 아이템에 필요한 아이템을 찾습니다. 아이템 이름은 대소문자를 구분하며, FString(아이템 이름)은 아이템의 블루프린트 경로에 표시된 것과 동일한 문자열을 따라야 합니다. |
| 감마(숫자) | 감마(밝기) 수준을 변경합니다. |
| 정지시키다 | 게임을 일시 중지합니다. 일시중지를 해제하려면 다시 입력하세요. |
| r.분위기 (0/1) | 대기를 활성화/비활성화합니다. |
| r.안개 (0/1) | 안개를 활성화/비활성화합니다. |
| r.ViewDistanceScale | 나무나 나뭇잎과 같은 객체의 렌더링 거리를 설정합니다(값은 곱셈입니다). |
| 나뭇잎.LOD거리 배율 | 고품질 LOD 모델이 멀리서 표시되는 방식을 변경합니다. |
| r.Shadow.DistanceScale | 객체 그림자의 렌더링 거리를 설정합니다(값은 곱셈입니다). |
| r.ScreenPercentage(퍼센트) | 내부 해상도 스케일을 설정합니다. |
| r.TemporalAACurrentFrameWeight(숫자) | 현재 내부 프레임이 최종 이미지에 미치는 영향을 설정합니다(범위 0-1). |
| r.TemporalAAFilterSize | TAA 샘플의 확산을 설정합니다. |
| r.TemporalAASamples(숫자) | TAA에 사용할 샘플 수를 설정합니다(2-5는 지터 감소). |
| r.Tonemapper.Sharpen(숫자) | 선명 필터의 양을 변경합니다. |
| r.StaticMeshLODDistanceScale (숫자) | 정적 메쉬의 세부 수준을 제어합니다. |
| r.LandscapeLODBias(숫자) | 먼 거리에서 지형 형상을 변경합니다. |
| Grass.densityscale (숫자) | 잔디 밀도를 설정합니다. |
| pool.light.count (숫자) | 렌더링된 조명의 양을 설정합니다. |
| pool.light.lightshaft.count (숫자) | 렌더링된 조명 샤프트의 양을 설정합니다. |
| 통계 FPS | FPS 카운터를 활성화합니다. |
| 통계 수준 | 레벨 스트리밍 정보를 표시합니다. |
| 통계 단위 | 게임 시간, 프레임 시간, GPU 시간 등 다양한 통계를 표시합니다. |
| 자살 | HUB에서 당신을 죽이고 리스폰합니다. |
| t.MaxFPS (숫자) | 최대 프레임 속도를 설정합니다. |
| FOV(숫자) | 시야를 변경합니다. |
| ToggleDebugOverlay (0/1) | 디버그 정보를 표시합니다. |
| SaveWithNewSessionName(이름) | 현재 세션을 새 이름으로 저장합니다. |
디버그
| 일체 포함 | 알 수 없음, 적 또는 차량 정보를 표시하는 것으로 추정됩니다. |
| 아카오디오 소스 | 활성 오디오 소스의 수를 표시합니다. |
| 생기 | 알 수 없음. 재생 중인 애니메이션에 대한 정보를 표시하는 것으로 추정됩니다. |
| 뼈 | 알 수 없음, 아마도 뼈 연결 정보를 표시하는 것으로 추정됩니다. |
| 카메라 | 카메라 위치에 대한 정보를 표시합니다. |
| 회로 | 세계의 모든 회로/전력 네트워크에 대한 정보를 표시합니다. |
| 충돌 | 알 수 없음, 충돌 정보를 표시하는 것으로 추정됩니다. |
| 공장 | 플레이어가 건설한 구조물의 수를 표시합니다. |
| 공장연결 | 알려지지 않은. 지연이 발생합니다. |
| 강제 피드백 | 포스 피드백 값에 대한 정보를 표시합니다. |
| 입력 | 어떤 입력 방법을 사용하고 있는지, 어떤 키/버튼을 사용하고 있는지에 대한 정보를 표시합니다. |
| 그물 | 알 수 없음. 멀티플레이어 연결 정보를 표시하는 것으로 추정됩니다. |
| 없음 | 기본 정보를 표시하고 다른 모든 정보는 숨깁니다. |
| 물리학 | 물리 관련 정보(플레이어 속도/속도 등)를 표시합니다. |
| 힘 | 알려지지 않은. 지연이 발생합니다. |
| 방사 | 방사능 하위 시스템에 대한 정보를 표시합니다. |
| 방사선 구 | 방사선이 플레이어에게 영향을 미치는 구체를 표시합니다. |
| 다시 놓기 | 모든 디버그 정보를 숨깁니다. |
| 중요성 관리자 | 재생 중인 사운드에 대한 정보를 표시합니다. |
| 트랙 | 선로의 철도 하위 시스템에 대한 정보를 표시합니다. |
| 기차 스케줄러 | 열차 시간표에 대한 정보를 표시합니다. |
| 열차 신호 | 열차신호정보를 표시합니다. |
| 기차 | 기존 열차에 대한 정보를 표시합니다. |
| 차량 | 플레이어의 차량에 대한 정보를 표시합니다. |
| 무기 | 보유한 무기의 정보를 표시합니다. |
치트
| 텔레포트 | 커서가 보고 있는 곳으로 순간이동합니다. 범위 제한이 없습니다. 실수로 맵 밖으로 순간이동하는 경우가 있으니 주의하세요. |
| 하나님 | 신 모드를 전환하여 피해에 면역이 됩니다. |
| 치트스크립트 | DefaultGame.ini의 CheatScript.ScriptName ini 섹션에 나열된 명령을 실행합니다. |
| 메시지 없음 | 잠금 해제 시 ADA 메시지를 비활성화합니다. |
| GiveAvailableSchematics | 게임에서 현재 구매 가능한 모든 설계도(수정된 설계도 포함)에 액세스할 수 있습니다. 먼저 NoMessages true를 실행하는 것이 좋습니다. |
| 게임 단계 재설정 | 우주 엘리베이터 진행 상황을 재설정합니다. 잠금 해제된 마일스톤에는 영향을 미치지 않습니다. |
| 다음게임단계 설정 | 다음으로 사용 가능한 우주 엘리베이터 계층을 완성합니다. 마일스톤을 부여하지 않습니다. |
| GiveSchematicsOfTier | 지정된 등급 번호의 모든 마일스톤을 잠금 해제합니다. 먼저 NoMessages true를 실행하는 것이 좋습니다. |
| GiveActiveMilestone회로도 | HUB에서 선택한 마일스톤을 즉시 완료합니다. |
| 완전한 연구 | 진행 중인 MAM 연구를 즉시 완료합니다. |
| 비용 없음 | 저장 파일에 저장되고 모드가 제거된 경우에도 지속되는 NoCost 치트를 활성화하거나 비활성화합니다. 활성화되면 빌드 건으로 물건을 만드는 데 아이템이 필요하지 않습니다. 제작 스테이션에는 여전히 재료가 필요합니다. |
| 전원 없음 | 저장 파일에 저장되고 모드가 제거된 경우에도 지속되는 NoPower 치트를 활성화하거나 비활성화합니다. 활성화되면 건물에는 여전히 전원 연결이 필요하지만 작동하는 데는 전기가 필요하지 않습니다. 차량에는 연료도 필요하지 않습니다. |
| 터보프로덕션 모드 | 활성화하면 작업대와 작업장에서 모든 아이템이 즉시 제작됩니다. 건물은 영향을 받지 않습니다. |
| GiveItemStacks | 플레이어의 인벤토리에 아이템의 전체 스택 수를 추가합니다. 인벤토리가 모든 것을 담을 만큼 크지 않으면 추가 슬롯도 부여됩니다. Satisfactory Wiki에서 항목의 블루프린트 경로를 찾거나, 참조 목록에서 콘텐츠를 찾거나, FModel에서 검색하여 찾을 수 있습니다. 또한 GiveItemStacks "" numberOfSlots를 통해 추가 인벤토리 슬롯을 제공하는 데 사용할 수도 있습니다. |
| GiveItems싱글 | 플레이어의 인벤토리에 여러 개의 개별 아이템을 추가합니다. GiveItemStacks와 달리 인벤토리에 아이템을 담을 수 없으면 인벤토리가 확장되지 않습니다. Satisfactory Wiki에서 항목의 블루프린트 경로를 찾거나, 참조 목록에서 콘텐츠를 찾거나, FModel에서 검색하여 찾을 수 있습니다. |
| GiveResourceSink쿠폰 | AWESOME Sink에서 인쇄할 수 있는 AWESOME Sink 쿠폰을 풀에 추가합니다. 다음 쿠폰을 획득하는 데 필요한 포인트에는 영향을 미치지 않습니다. |
| 슬로모 | 주어진 승수만큼 전체 게임 속도를 높이거나 낮춥니다. 여기에는 플레이어 움직임, 입자, 애니메이션 등이 포함됩니다. 이는 건물 운영 속도에 영향을 미치지만 예상만큼 뚜렷하지는 않습니다. 예를 들어, 10.0에서는 1.0에서 6초가 걸리던 Copper Sheet 제작을 약 3.5초 만에 만듭니다. |
| TimeOfDay 설정 | 세계 시간을 24시간 형식으로 설정합니다. |
| SetTimeSpeedMultiplier | 세계 시간의 하루 속도 배율을 설정합니다. 낮/밤 주기를 완전히 고정하려면 0으로 설정합니다. |
| EnableBuildableTick | 건물 애니메이션 여부를 제어하는 AFGBuildable 틱을 활성화/비활성화합니다. false로 설정되어 있어도 여전히 일반 속도로 아이템을 생산합니다. |
| 플레이어플라이 | 바닐라 비행 치트를 활성화/비활성화합니다. |
| PlayerNoClipModeOnFly | 치트플라이 모드에 있을 때 noclip을 활성화/비활성화합니다. |
| 뒤집기차량 | 현재 타고 있는 차량을 180도 뒤집습니다. 당신이 이미 똑바로 서 있다면, 그것은 당신을 거꾸로 뒤집어 놓을 것입니다. |
| ResetAllFactoryLegsToZero | 모든 건물의 지지 다리를 기본 높이로 재설정합니다. 부울 인수는 아마도 어떻게든 삭제된 경우 "EmptyLegs를 다시 채워야" 하는지 여부를 제어합니다. |
| RebuildFactory다리OneTileAroundPlayer | 플레이어 근처 건물의 지지 다리를 다시 계산합니다. 간격이 너무 크면 0으로 재설정됩니다. |
| 채우기모든화물자동차 | 지도에 있는 모든 화물차를 이름도 없고 설명도 없는 자리 표시자 항목으로 채웁니다. 인수는 가득 찬 정도를 제어합니다. 1.0은 100%입니다. 이 명령을 실행할 때 이미 항목이 있던 화물차는 채우기 비율로 설정되는 대신 항목이 비워지게 됩니다. |
| 빈모든화물자동차 | 지도에 있는 모든 화물차의 내용물을 비웁니다. |
| 숨기기모든건물 | 모든 공장 건물을 숨기거나 표시합니다. 여전히 충돌이 있습니다. |
| ShowFactory만 | 스카이박스와 해당 조명을 포함한 모든 지형을 숨기거나 표시합니다. 활성화되면 손전등을 비활성화합니다. 여전히 충돌이 있습니다. |
| ForceSpawn생물 | 생물이 아직 생성되도록 설정되지 않은 경우에도(낮/밤 제한 등으로 인해) 활성 생성자가 생물을 생성하도록 강제합니다. |