지구 관리국 사령관 Ash는 대기업의 호의를 얻기 위한 노력의 일환으로 Auntie's Choice를 대신하여 노동 파업 문제를 해결하기 위해 파견되었습니다. 약간의 무법자에다가 사격과 자물쇠따기, 말솜씨가 뛰어난 캐릭터라 큰 문제 없이 노동자들에게 유리한 결과를 만들어낼 준비가 되어 있는 것 같았다.
폐쇄된 시설에 들어가 담당 관리자에게 협박까지 한 뒤 파업에 대해 직접 대면할 수 있었다. 나는 노동자들의 요구사항을 전달했고, 그녀가 내 방식대로 볼 수 있도록 설득할 수 있을 것이라고 기대했는데, 결국 나는 연설에 상당한 포인트를 투자했다.
어떤 말로도 이 분쟁을 해결할 수 없다는 것이 금방 분명해졌습니다. 관리자가 생각하는 한, 그녀가 어떤 양보를 해도 공장이 할당량을 달성하지 못할 것입니다. 엔지니어링이나 해킹 능력이 있는 사람이 공장의 장비를 조작하여 이 문제를 해결할 수 있었을 수도 있지만, 내 캐릭터는 그럴 수 있는 성격이 아니었습니다. 내 캐릭터는 세 가지 일에 능숙했고 자물쇠 따기와 대화 옵션은 이미 지쳤습니다.
그래서 Ash 사령관은 자신이 아는 유일한 다른 방법으로 문제를 해결했습니다. 즉, 관리자의 얼굴에 총을 쏘고 파업 노동자들에게 그곳에서 가져가라고 말하는 것이었습니다. 게임의 실패로 쉽게 느껴질 수 있는 것(내가 투자한 기술을 사용하여 더 외교적인 해결책을 제공하지 않음)이 오히려 내가 직접 만든 이야기를 고려할 때 옳다고 느꼈습니다.

최신 Fallout 게임, Cyberpunk 2077 및 오리지널 The Outer Worlds를 포함하여 The Outer Worlds 2와 유사한 스타일의 이전 게임에서 저는 항상 스토리에 공감하는 데 어려움을 겪었습니다. 나는 RPG의 롤플레잉 부분을 무시할 것입니다. 그 이유는 스토리 자체에 참여하는 것을 거부하기 때문이 아니라 제가 게임을 플레이하는 것을 좋아하는 특별한 방식 때문입니다. 나는 여러 번 플레이할 필요 없이 모든 것을 하고 모든 것을 보고 싶어하는 경향이 있습니다.
나는 종종 기술의 뒤죽박죽, 전투 기술을 향상시키기 위한 몇 가지 포인트, 내가 찾은 모든 것을 집어들기 위한 필요성을 처리하기 위해 운반 중량을 늘리는 몇 가지, 그리고 나를 잠긴 영역으로 데려가는 몇 가지 기술로 끝나곤 했습니다. 이로 인해 항상 여러 가지 일에 능숙하지만 고급 스킬 점검에는 쓸모가 없는 캐릭터가 탄생하게 됩니다. 사양을 다시 지정할 수 있는 옵션이 있으면 속임수를 쓰고, 그렇지 않은 경우 추가 스킬 포인트를 얻기 위해 노력할 것입니다. 물론, 게임의 모든 것을 볼 수 있었지만, 이로 인해 뭔가 다르거나 이상한 일이 일어날 가능성이 줄어들곤 했습니다.
아우터 월드 2에는 오프닝 시퀀스 직후 한 번의 기회 외에는 다시 사양할 수 있는 옵션이 없습니다. 게다가 레벨링은 특별히 빠르지 않으며 방대한 스킬 목록에 배치할 수 있는 스킬 포인트는 2개뿐입니다. 나의 특별한 플레이 스타일은 여기서 나의 모험을 망칠 것이고, 흥미로운 상호 작용을 위한 기술이 부족하고 결과를 겪게 만들 것입니다.
그래서 캐릭터를 만들면서 게임 계획을 세웠어요. 나는 사령관에게 무법자 배경을 설명하고 총기, 연설, 자물쇠 따기에 집중했습니다. 나는 그녀를 말이나 자물쇠 따기를 통해 장소에 들어갈 수 있고 때가 오면 총을 쏘아 나가는 사람처럼 부드럽게 말하는 우주 카우보이처럼 만들었습니다. 비록 그 작은 편차라도 내가 확실히 오버레벨이었던 메인 퀘스트 영역에서 자물쇠 따기에 충분한 레벨이 아니라는 것을 의미했지만 나는 심지어 두 가지 약품 포인트를 아끼게 되었습니다.

내 말하기 능력이 나를 혼란에서 벗어나게 할 수 있었던 만큼, 그들은 또한 그렇게 할 수 없었습니다. 결국, 어떤 사람들은 추론할 수 없습니다. 많은 문을 문제 없이 통과하는 동안 정기적으로 해킹이나 내가 갖고 있지 않은 다른 기술이 필요한 문에 부딪히곤 했습니다. 하지만 나는 항상 어떤 식으로든 내 목표를 달성할 수 있었고, 내가 투자하기로 선택한 기술을 활용하기만 하면 되었습니다.
그 결과 저는 The Outer Worlds 2에서 롤플레잉에 투자했다는 느낌을 받았습니다. 레벨업 화면에서 도망치거나 내 결정을 수정할 수 있는 옵션이 없어서 작업을 해야 했습니다. 나는 하급 부하들을 상사가 자신에게 신경 쓰지 않고 나와 싸우기보다 도망치게 만드는 것을 설득하여 만족스러운 경험을 했습니다. 악당이 나에게 은하계의 상태에 대해 강의하기 시작했을 때 지금 공격 옵션을 선택하는 것이 옳다고 느꼈습니다. 나는 충분히 들었고 결투에 자신이 있었다.
롤플레잉이라는 이름으로 장르에서 롤플레잉의 이점을 지적하는 것은 다소 어리석은 것처럼 느껴지지만, 일부 유사한 게임에서는 존중이 버팀목이 되었습니다. 올해 초 Avowed를 플레이하면서 성격 관점에서 내 캐릭터가 누구인지 알 것 같았지만 정기적으로 전투 능력과 기타 기술을 재구성하여 때로는 새로운 무기를 사용하거나 상황에 다르게 대처했습니다.
The Outer Worlds 2에서는 내가 선택한 기술을 가지고 플레이해야 했기 때문에 내가 원하는 것과 다른 결과를 처리해야 하는 경우가 많았습니다. 결함 시스템도 여기에 추가됩니다. 지속적으로 재장전하는 성향은 탄창을 비우지 않는 한 데미지 버프를 얻어 더 의지할 수 있는 것입니다.
이러한 사려 깊은 결정은 내 동료들에게도 반향을 일으켰고, Niles는 한때 헌신적이고 희망에 찬 지구 집정관 요원에서 자신의 무법자로 변했습니다. 나는 그에게 대규모 조직은 절대 뒤를 돌아보지 않을 것이며 때로는 문제에 대한 유일한 해결책은 총알이라는 점을 가르쳤습니다. 그는 이제 그도 그렇게 믿고 있습니다.
따라서 The Outer Worlds 2와 같은 RPG에서는 공장 관리자의 얼굴을 쏘는 것이 단순하거나 불만족스러운 해결책처럼 느껴질 수도 있지만, 어쨌든 그것은 어쨌든 그 순간 내 캐릭터가 했던 것과 정확히 같았습니다. 내 선택의 결과에서 벗어나려고 애쓰는 대신, 그 과정에서 내 자신의 이야기를 훼손하는 대신, 나는 내 캐릭터가 해야 할 일을 정확히 하도록 강요받았고, 간단한 일이 영향력 있는 느낌을 주도록 만들었습니다.