투쿄게임즈(Too Kyo Games)의 비주얼 노벨 턴제 전략 게임, 헌드레드 라인: 라스트 디펜스 아카데미(The Hundred Line: Last Defense Academy)를 시작한 지 55시간이 지났을 때, 나는 유난히 감동적인 장면을 접했다. 며칠 전에 특히 충격적인 사실(전체 경험을 재맥락화하는 게임의 여러 순간 중 하나)을 배운 두 캐릭터는 일찍 일어나 함께 해가 뜨는 것을 지켜보게 됩니다. 유난히 힘든 나날 속에서 두 사람이 자연의 아름다움 위에 결속되어 있는 작은 평온의 순간이었고, 그것은 아름답게 착륙했습니다. 게임이 이전에 보았던 것보다 좀 더 깊고, 좀 더 우울한 것에 다가가는 것 같은 느낌이 들었습니다.
게임의 전체 길이에 대한 온라인 추정에 따르면, 이 장면을 본 시점에서 게임을 "끝냈다"고 말할 수 있을 때까지 속도와 인내심에 따라 90~120시간이 더 필요했습니다. The Hundred Line이라는 이름은 Last Defense Academy의 학생들이 주기적으로 전술적 전투를 벌이는 침략자들의 파도 속에서 학교를 방어해야 하는 일 수를 나타냅니다. 하지만 이름에는 실제로 100일이 지나고 게임을 시작한 지 약 30시간이 지나면 알게 되는 또 다른 의미가 있습니다. 이 게임에는 잠금 해제 가능한 엔딩이 100개 있으며 전체 그림을 보려면 해당 엔딩을 모두 보고 싶을 것입니다.
100개의 엔딩을 약속한다는 것은 당신의 선택에 따라 게임이 얼마나 형성되는지를 보여주기 위해 보도 자료에 나타나는 일종의 마케팅 오해처럼 느껴집니다. 12개의 엔딩이 있다고 주장하는 게임은 실제로 4개의 엔딩을 의미할 수 있으며 각 엔딩에는 몇 가지 사소한 잠재적 변형이 있습니다. 그리고 그렇습니다. The Hundred Line의 엔딩 중 일부는 일종의 속임수이거나 서로 매우 유사합니다. 모든 엔딩이 동일하게 만들어지는 것은 아닙니다. 하지만 실제로는 100개가 있으며, 모두 다양한 지점에서 끝날 수 있는 21개의 서로 다른 "경로"로 구성되어 있습니다.
이 두 캐릭터가 일출을 찍는 시점에서 나는 8개의 엔딩을 보았습니다. 9번째를 달성하려면 아직 5시간 정도 남았습니다(비록 엔딩 10-12는 모두 그로부터 한 시간 이내에 잠금 해제되었지만). 이러한 엔딩을 찾으면서 게임 세계에 대한 새로운 정보가 드러났습니다. 해당 엔딩으로 이어지는 경로는 캐릭터를 새로운 시각으로 보여 주었고, 그 중 일부는 이 게임 세계의 새로운 구석을 찌르거나 새로운 지식을 드러냈습니다. 그것들은 어리석기도 하고, 슬프기도 하고, 조금 무섭기도 하고, 한편으로는 웃기기도 하고 비극이기도 했습니다. 매번 다른 캐릭터가 죽고, 그 캐릭터에 대해 느끼는 감정도 달랐다. 게임이 "캐논" 엔딩에 가장 가까운 경로를 마무리하면서 저는 계속 나아갈 것임을 알았고, 그 엔딩으로 가는 동안 배운 모든 것을 알면 제가 아직 가야 할 많은 길에 대한 이해와 감사가 깊어질 뿐이라는 것을 알았습니다.
The Hundred Line: Last Defense Academy는 각각 Danganronpa 및 Zero Escape 게임으로 가장 잘 알려진 Kazutaka Kodaka와 Kotaro Uchikoshi가 공동 감독을 맡았습니다. 이 두 시리즈는 엄청난 반전, 지나친 내러티브, 출연진을 죽이는 성향으로 유명한 두 시리즈입니다. 이 새로운 게임은 그 모든 것을 갖추고 있으며, 그 위에 꽤 유능한 Fire Emblem 스타일의 전투 시스템을 제공합니다. 각 개별 학생과의 유대감 통계, 보드 게임과 같은 "탐험" 모드, 게임이 진행됨에 따라 점진적으로 조정할 수 있는 RPG 스타일의 캐릭터 통계 및 로드아웃은 말할 것도 없습니다.
일반적으로 자신의 선택에 따라 스토리가 형성되는 게임에서 가장 큰 매력은 끝까지 도달하고 게임 작가 및 디자이너와 공동으로 작성한 스토리의 결론을 경험하여 경험을 통해 구축한 경로를 나타내는 결론을 찾는다는 개념입니다. 어쩌면 다시 플레이하고 다른 장면을 경험하기 위해 다른 선택을 하게 될 수도 있습니다. 아마도 당신은 그것을 단순히 주어진 것으로 받아들일 가능성이 높습니다. 했다다음 번에는 이야기가 조금 다를 것입니다.
The Hundred Line은 다른 접근 방식을 취합니다. 자신이 선택하는 모험 이야기이지만, 선택이 실패할 경우를 대비해 마지막 선택을 한 페이지에 한 손가락을 대고 있을 필요 없이 게임의 모든 선택을 다시 방문할 수 있는 깔끔한 타임라인이 있습니다.
이 게임에서 가장 강력한 점은 자신의 선택이 실제로 중요하지 않다는 것입니다. 왜냐하면 게임을 플레이하는 가장 좋은 방법은 모든 선택을 하고 모든 결과를 확인하는 것이기 때문입니다. 더 많은 정보나 더 깊은 이야기를 제공하는 경로, "좋음" 또는 "나쁨" 또는 그 사이의 약간의 느낌을 주는 엔딩이 있지만, 선택으로 인해 처벌을 받거나 특정 스토리 비트가 거부되는 느낌은 없습니다.
이 정도 규모의 게임에서는 자주 경험할 수 없는 드물고 흥미로운 느낌이 있습니다. 즉, 개발자가 끝까지 자신의 비전을 정확히 추구할 수 있었다는 느낌입니다. The Hundred Line은 어떤 비즈니스 전략가나 시장 전문가도 회사에 2025년에 만들고 출시하라고 조언하지 않는 종류의 게임입니다. 추가 수익 창출이 없고 스토리텔링에 중점을 두고 있으며 가격이 60달러이고 이상하고 도전적인 테마가 많은 게임입니다. 이 게임은 특히 전술적 전투 시스템과 수많은 컷씬을 3D 모델에 의존할 때 재앙이 될 가능성이 있는 레시피가 될 수 있습니다. 이 게임은 너무 길고 텍스트가 많기 때문에 많은 미디어와 영향력 있는 사람들도 만지기가 조금 두려울 것입니다.

헌드레드 라인(Hundred Line)은 개발하는 데 5년 이상이 걸렸으며, 백만 단어의 내용을 담고 있어야 하는 대본은 특히 성우 연기를 고려할 때 현지화 비용이 엄청나게 많이 들었을 것입니다. 출시 전 인터뷰에서 닌텐도 라이프Kodaka는 게임이 잘 팔리지 않으면 개발 자금을 위해 대출을 받은 후 스튜디오가 "끝날 수도 있다"고 인정했습니다. 게임이 나온 지 일주일 후, 코코다 블루스카이 팬의 반응 정해진 회사는 "아직도 망할 위기에 처해있다"는 것입니다.
그럼에도 불구하고 The Hundred Line은 성공했습니다. 출시 후 3개월이 지난 7월, 게임은 코다카가 블룸버그에 "나는 파산을 심각한 미래로 보지 않는다"고 말할 정도로 잘 팔렸습니다. 정확한 판매량은 공개되지 않았지만, 투쿄게임즈가 이 거대 게임을 개발하는 데 너무 많은 시간과 노력을 들인 위험이 결실을 맺은 것 같습니다.
내 생각엔 코다카와 우치코시가 이전 시리즈로 선의를 쌓아온 것도 그 이유 중 하나일 것 같다. 단간론파와 제로 이스케이프 시리즈는 오랜 기간 동안 글로벌 팬층을 축적했다. The Hundred Line은 또한 부인할 수 없고 흔하지 않은 방식으로 대담합니다. 예를 들어 30개의 서로 다른 엔딩을 제공하는 게임보다 게임의 크기가 더 흥미롭습니다. 또한 전술적 전투가 충분히 즐겁고 깊이와 독창성이 충분하여 전투에 들어가는 것이 결코 지루하다고 느껴지지 않는 데 도움이 됩니다.
하지만 그 모든 것 외에도 The Hundred Line의 스토리텔링은 엄청난 양의 작업을 단순한 감정으로 요약하는 것입니다. 훌륭한 캐릭터 대화, 환상적인 성우 연기 및 탐색할 수 있는 수많은 "만약" 시나리오가 포함되어 매우 훌륭합니다. 캐릭터는 모두 흥미롭고 시간이 지남에 따라 발전하고 심화되며 탐색할 수 있는 매우 다양한 스토리에 어떻게 변화하고 적응하는지 보는 것은 매우 흥미롭습니다. 게임이 다양한 경로에서 일관성을 유지하는 것을 보는 것은 인상적입니다.
업계가 이익을 창출하기 위해 보다 보수적이고 입증된 전술로 전환함에 따라 개발자들이 허리띠를 졸라매고 있다는 보고가 계속 들어오고 있는 가운데, 회사가 거대하고 특이한 것을 만들기 위해 엄청난 위험을 감수하고 그 성과를 거두는 모습을 보는 것은 고무적입니다. 하지만 그러한 맥락이 없더라도 The Hundred Line은 여전히 제가 2025년에 가장 좋아하는 게임이 될 것입니다. 이 게임은 내러티브 디자인에서 숨막히는 성과이자 플레이어 선택으로 얼마나 많은 일을 할 수 있는지를 보여주는 진정한 예이며 지금까지 만들어진 가장 야심찬 비주얼 노벨 중 하나입니다.