2025년 초에 나는 여러 시간대에 대한 이야기에 지쳤다고 완전히 믿었습니다. 지난 10년 동안 Marvel Cinematic Universe는 고전적인 만화책 내러티브 장치를 주류로 밀어붙였고, 법적으로 승인된 카메오, 실버 스크린의 화려한 영상, 그리고 결국 하나의 최종 보상을 위해 함께 모인 느슨한 플롯으로 영화 대기업에 활력을 불어넣었습니다.
다중우주의 개념은 마블이 인수되기 전부터 영화와 TV에서 탐구되었지만, 이는 빠르게 선택의 내러티브 기반이 되었습니다. 제대로 수행되면 잠재력은 부인할 수 없습니다. Spider-Man: Into the Spider-Verse 및 Everything, Everywhere, All at Once와 같은 작품은 대인 관계를 가슴 아픈 방식으로 표현하여 캐릭터가 가정 시나리오의 현실에 직면하게 하고 자신의 선택과 화해하게 하며 대신 다른 방향으로 돌았더라면 어땠을지 화해하게 합니다. 그러나 원래의 효과를 잃기 시작하기 전에는 동일한 곡을 여러 번 들을 수 있습니다.
내 관심이 다시 살아난 것은 The Hundred Line: Last Defense Academy가 되어서였습니다. 비주얼 노벨과 전략-RPG 하이브리드는 그 자체로 믿을 수 없을 정도로 선형적인 것처럼 보이지만 결국에는 완전히 다른 스토리 구조로 여러분을 밀어넣습니다. 여러분의 선택에 따라 결과의 거대한 그물망이 만들어지는 동시에, 개발팀의 창의적인 기량을 선보이며 부조리함과 감성을 동등하게 엮어내는 이벤트와 캐릭터에 대한 다양한 관점을 선보입니다.
모든 것은 7월 eShop 판매 이후 Danganronpa 및 AI: Somnium Files 시리즈를 마침내 따라잡을 수 있게 된 이후부터 시작되었습니다. 이는 두 시리즈의 수석 개발자가 100개의 엔딩을 특징으로 하는 공동 프로젝트를 위해 함께 모인 이 거대한 게임을 준비하는 완벽한 동기였습니다.
이 개념은 지치게 들렸습니다. 업무를 위해 끊임없이 게임을 하는 사람으로서 저는 그것에 대한 시간을 결코 정당화할 수 없다고 생각했습니다. 특히 적어도 개발자의 가장 눈에 띄는 현대 작품을 먼저 플레이하고 싶었기 때문입니다. 놀랍게도 나는 Danganronpa의 잔인한 살인 게임의 지저분함을 좋아하게 되었습니다. 하지만 제가 The Hundred Line의 잠재력을 이해하기 시작한 것은 AI: Somnium Files와 그 속편인 Nirvana Initiative였습니다.
두 게임 모두 탐정 스타일의 미스터리를 설정하는 선형 스토리라인에서 시작됩니다. 결국 플롯은 분기되기 시작합니다. 주요 결정에 따라 서로 다른 타임라인을 추구하게 되며, 특히 다른 타임라인에서 진행이 완료될 때까지 경로가 잠겨 있는 경우에는 두 타임라인 사이를 앞뒤로 이동하는 데 사용할 수 있는 순서도에 모두 표시됩니다. 종이에 의도된 사건의 정점을 상징하는 진정한 결말이 있습니다. 하지만 내가 다른 선택을 했다면 어떤 일이 벌어졌을지 목격하고, 캐릭터와 그들의 운명에 미치는 영향을 경험하고, 대안적인 결말을 맞이하는 과정은 단숨에 시선을 사로잡았다.
어떤 면에서 The Hundred Line을 플레이하는 것은 제가 했던 것처럼 이 두 프랜차이즈를 모두 플레이하는 경험과 비슷합니다. 당신은 침략자로부터 인류를 보호하기 위해 신비한 최후의 방어 아카데미에 파견된 15명의 고등학생 중 한 명인 스미노 타쿠미로 플레이합니다. 이야기는 학생들이 견뎌야 하는 기간인 100일로 구성됩니다. 그 중 게임 내 시간이 그렇게 많지는 않지만 모든 주요 Danganronpa 게임은 이 구조를 공유하여 스토리의 비주얼 노벨 측면을 탐험과 시험으로 나눕니다. The Hundred Line에서 후자는 전략 RPG 전투의 형태를 취하고 캐릭터와의 유대감을 높일 수 있는 자유 시간을 갖습니다.
그러나 마지막 날에 이르렀다고 해서 끝까지 가는 것은 아닙니다. 100일이 기본적으로 이야기의 정점이 아니라고 믿을 이유는 거의 없지만 프롤로그의 끝을 의미할 뿐입니다. 감미로운 날짜에 도달하면 게임은 급격하게 바뀌어 AI: The Somnium Files(또한 Zero Escape: Virtue's Last Reward 및 Zero Time Dilemma와 같이 수석 개발자 Kotaro Uchikoshi가 주도한 이전 게임)와 유사해집니다. 그러면 귀하의 임무는 다양한 타임라인을 탐색하고 각자의 가상 시나리오에 뛰어들어 앞서 언급한 100개의 엔딩으로 이어지는 결정을 내리는 것입니다.

Danganronpa 수석 디자이너 Kazutaka Kodaka는 Bloomberg와의 인터뷰에서 작가들에게는 코미디 루트부터 좀비로 변하는 루트까지 캐릭터를 거친 방향으로 촬영할 수 있는 자유가 주어졌다고 말했습니다. 순서도에 더 깊이 빠져들수록 캐릭터가 다른 성격을 채택하거나 게임 자체가 원래 100일의 달력 일정과 비교하여 급격하게 바뀌는 등 이것이 더욱 분명해집니다.
일반적으로 선택 중심 이야기는 당신이 선택한 것에 따라 특정 경로로 당신을 고정시키고 그 순간부터 그러한 선택을 수행하게 합니다. 예를 들어, 올해의 Dispatch와 같은 게임은 스튜디오의 전 개발자가 프로젝트를 주도하면서 Telltale Games 공식을 시대정신으로 되살렸습니다. 화면에는 "이 캐릭터는 그것을 기억할 것입니다"라는 메시지가 많이 있으며, 일부 결정은 끝까지 어느 정도 영향을 주지만 메인 스토리의 구조는 거의 동일합니다. 플레이어의 입력에도 불구하고 더 큰 결과는 이미 결정되었습니다.
The Hundred Line에서 다양한 결과를 경험하는 것은 결코 놀라움이 없을 것 같은 보물 창고를 여는 것과 비슷합니다. 개발자가 갖고 있는 아이디어를 화이트보드에 담아 호기심을 갖고, 그 아이디어가 구현되는 모습을 실제로 볼 수 있는 흔치 않은 기회를 구현합니다. 만약 이 캐릭터가 죽지 않았다면 무슨 일이 일어났을까요? 사소해 보이는 결정이 동료 학생들의 삶에 어떤 영향을 미칠 수 있습니까? 이러한 질문에 대한 답은 모두 귀하가 직접 선택하고 경험할 수 있도록 공개되어 있습니다. 프롤로그에서 소개된 중요한 미스터리를 밝혀내기 위해 추구할 수 있는 진정한 엔딩이 있습니다. 하지만 전혀 다른 이야기를 목격할 수 있는 소중한 기회도 있습니다.
The Hundred Line의 핵심은 비디오 게임의 상호작용적 특성이 장갑처럼 여러 타임라인에 대한 스토리에 어떻게 들어맞는지를 보여주는 독특한 사례입니다. 개발자의 창의성이 이렇게 큰 규모로 나타나는 것도 흔하지 않습니다. 그러나 나에게 이 서술적 장치에 대한 재평가를 줬고, 내가 인생에서 선택한 것에 대해 반추하게 만든 것은 바로 그 디스플레이였습니다. 2025년은 제가 처음으로 논문을 발표한 지 10주년이 되는 해입니다. 그것은 자신의 블로그를 시작한 사람이 누구인지 거의 알지 못하는 Facebook 그룹의 누군가로부터 작가 요청에 응답한 결과였습니다. 내가 다르게 행동했다면 그날은 여느 때와 같았을 것이다. 아마도 그래픽 디자인을 계속 공부했을 것입니다. 나는 그 후 몇 년 동안 완전히 다른 사람들을 만났을 것이고, 비디오 게임은 단순한 취미에 불과했을 것입니다. 당시에는 무해해 보였던 짧은 메시지였습니다. 나는 그것이 내 인생을 얼마나 완전히 바꿀지 전혀 몰랐습니다.
연말 토론에 더 많이 참여할수록 이번 생애에 보고, 하고, 놀고 싶은 모든 것을 얻을 수 없다는 것을 더 많이 깨닫게 됩니다. 100개의 엔딩이 있는 이야기의 시간 약속은 가볍게 말하면 벅찬 일입니다. 그러나 나는 그것을 준비하는 데 수개월을 소비하고 모든 경로를 해부하는 데 수십 시간을 지속적으로 소비한 것을 후회하지 않습니다. 이것은 오직 비디오 게임만이 소집할 수 있는 방식으로 야망과 수년간 축적된 지식이 몇 번이고 결실을 맺는 대담한 쇼케이스입니다. 그리고 그것은 또한 우리가 깨닫지 못하는 사이에 우리의 삶이 얼마나 변덕스럽게 변할 수 있는지를 지속적으로 보여줍니다.
첫 번째 Sonic Racing: CrossWorlds 레고 세트 출시 덕분에 레고 마리오 카트 캐릭터는 이제 소닉 더 헤지호그 및 너클즈와 경쟁할 수 있습니다. 레고 슈퍼 마리오(Lego Super Mario)가 조립식 카트로 플랫폼 플레이 세트를 넘어 확장한 지 정확히 1년 후, 레고 소닉 더 헤지혹(Lego Sonic the Hedgehog)은 플랫폼에서 경마장으로 도약했습니다. 레고 소닉 레이싱 출시 라인업에는 다음이 포함됩니다. 소닉의 스피드스터 라이트닝 카 그리고 2팩이 들어있어요 실버의 자동차 vs. 너클즈의 몬스터 트럭.
아래에서 레고 소닉 레이싱 세트를 모두 확인해보세요. 또한 현재 매장에서 구입할 수 있는 레고 소닉 플랫폼 플레이 세트 목록도 포함되어 있습니다. 라인업에서 가장 비싼 빌드를 포함하여 소수의 Sonic Lego 세트가 곧 중단됩니다. 590개 Super Sonic 대 Egg Drillster 레고 세트는 $48에 판매됩니다(기존 $80). 레고 스토어에서는 64달러, 아마존에서는 64달러입니다.
378개의 부품으로 구성된 이 플레이 세트에는 너클즈와 실버 미니피겨, Sonic Racing: CrossWorlds의 자동차, 그리고 바퀴가 달린 도구 상자와 출발등을 포함한 여러 액세서리가 포함되어 있습니다. 도구 상자 상단에는 두 개의 카오스 에메랄드가 있고 미니피겨가 차량 작업을 할 때 들고 다닐 수 있는 가상 도구가 있습니다.
이것은 레고 소닉 컬렉션에서 실버 더 헤지혹의 첫 등장입니다. 그의 차에 대한 치수는 목록에 포함되어 있지 않지만 Speedster Lightning Race Car의 크기와 거의 같은 것으로 보입니다. Knuckles the Enchidna는 불꽃으로 장식된 더 큰 빨간색과 검은색 몬스터 트럭을 운전합니다. 완성된 몬스터 트럭 모델은 5 x 3.5 x 2.5인치입니다.
126개 부품으로 구성된 Speedster Lightning Race Car의 크기는 4.5 x 2 x 1인치이며 레고 소닉 미니피겨가 함께 제공됩니다. 전면 후드를 열면 카오스 에메랄드가 나옵니다. 플레이 세트에는 평평한 표면에 달라붙는 흡착판이 달린 금반지 3개가 함께 제공됩니다.
Sonic Racing: CrossWorlds를 갖고 있지 않은 경우 보너스 양면 포스터가 포함된 Amazon 독점 에디션을 Amazon에서 PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch용으로 45달러에 판매하고 있습니다.
슈퍼 소닉 대 에그 드릴스터는 레고 소닉 더 헤지혹 라인업에서 가장 멋진 플레이 세트 중 하나입니다. 590개의 부품으로 구성된 이 조립 세트에는 다양한 대화형 구성 요소가 포함되어 있으며 슈퍼 소닉, 섀도우, 에그맨 박사 등 미니피겨 3개를 포함한 7명의 캐릭터가 등장합니다. 두 캐릭터(포키와 페키)는 섀도우와 슈퍼 소닉을 위한 미니피겨 액세서리입니다. 나머지 두 캐릭터는 Egg Pawn Badnik과 재프로그래밍된 Gun Wing의 작은 조립식 피규어입니다.
Eggman 박사의 Egg Drillster 차량은 빌드에서 가장 큰 부분입니다. 이동식 차량의 크기는 9.5 x 5 x 3인치이며 회전 드릴과 Gun Wing용 도크가 있습니다. 이 세트에는 책상, 미니피겨 의자, 파괴 가능한 벽을 갖춘 작은 실험실 건물도 들어 있습니다. 차량의 회전 드릴을 사용하거나 Super Sonic 또는 Shadow가 조종하는 조립식 스피드 구체 발사기를 사용하여 벽을 무너뜨릴 수 있습니다.

다른 주목할만한 Sonic the Hedgehog Lego 거래로는 290개 부품으로 구성된 Cyclone vs. Metal Sonic 세트가 $25.17(기존 $30)이고 Team Sonic Command Truck이 $63(기존 $70)입니다. 슈퍼 소닉 대 에그 드릴스터(Super Sonic vs. Egg Drillster)는 최근 레고에서 단종된 소수의 소닉 플레이 세트 중 하나입니다. Shadow's Escape, Knuckles의 Guardian Mech, Tails의 Adventure Boat에 관심이 있다면 곧 구입해 보세요. 이 세 가지 세트는 아마도 Knuckles, Master Emerald Shrine, Shadow the Hedgehog 디스플레이 모델처럼 곧 매진될 것입니다.
Amazon은 또한 $40.49(기존 $45)에 대한 Knuckles vs. Dr. Eggman Egg Crusher Mech, $39(기존 $45)에 Super Shadow vs. Biolizard를 포함하여 곧 종료되지 않는 몇 가지 다른 Sonic 세트에 대한 거래도 진행하고 있습니다. 더 큰 디스플레이 모델에 관심이 있다면 레고 아이디어: 소닉 더 헤지혹 그린 힐 존을 제3자 판매자로부터 소매가 수준으로 구입할 수 있습니다. 레고가 공식적으로 폐기한 1,125개 부품으로 구성된 이 소닉 세트는 레고 최초의 소닉 세트였으며, 1,000개 이상의 부품을 보유한 유일한 모델로 남아 있습니다.
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인생을 바꾸는 경험을 위해 연말 여행을 떠나는 4명의 스카우트가 전 세계를 비행합니다. 무엇이 잘못될 수 있나요? 엔진 오작동. 분대는 태평양 어딘가에 추락했습니다. 그들은 더 깊이 모험하고 오래 머무를수록 점점 더 낯선 섬으로 변하는 신비한 섬의 유일한 생존자입니다. 피크입니다.
익숙한 것 같나요? 2004년 에미상을 수상한 미스터리 드라마 시리즈인 Lost와 Peak의 이야기는 이상할 정도로 유사하고 웅장한 방식으로 움직이는 두 개의 평행선처럼 느껴집니다. 마라톤 에피소드를 진행하든, 구조를 위해 화산을 오르든, 미스터리는 깊이와 복잡성 모두에서 더욱 커집니다.
그 미스터리 때문에 잃어버린 일이 일어났습니다. 외딴 섬에 불시착한 일행은 살아남아 집으로 돌아가는 길을 찾으려 애쓰다 지하 벙커, 숨어 있는 낯선 무리, 연기 괴물과 마주하게 된다. 모든 새로운 발견은 당신이 이해하고 있다고 생각하는 것과 실제로 일어나고 있는 것 사이의 격차를 넓힙니다.

Peak는 미지의 것과 동일한 감각을 통해 자체 성공의 일부를 찾습니다. 지하 무덤, 언데드 정찰대장, 시간과 공간의 법칙을 뒤흔드는 마법 아이템은 산을 뒤틀리고 이야기가 있는 듯한 느낌으로 만듭니다. 등반의 단순함이 당신을 끌어당기지만, 조각상, 아이템, Peak의 이상한 메커니즘 뒤에 숨겨진 미스터리가 당신을 그 섬에 머물고 싶게 만듭니다. 비록 당신의 시체가 발견되지 않았기 때문일지라도.
Lost 작문 스태프의 한 익명 회원은 팀이 때때로 마음에 떠오르는 이상하거나 놀라운 반전을 던져서 나중에 어떻게 마무리할지에 대해 너무 강조하지 않고 추가한다고 말했습니다. 그들은 본질적으로 청중을 어지럽히고 있다는 것을 알고 있었지만 6 시즌 동안 효과가 있었습니다. 비록 이야기가 궁극적으로 어떻게 마무리되었는지에 대한 광범위한 의견이 있었지만.
나중에 갚을 필요가 없다는 점은 확실히 방해가 되었지만 여러 면에서 로스트의 미스터리를 심화시키는 데 도움이 되었습니다. 그것이 센세이션을 불러일으켰다는 사실, 즉 수백만 명의 가정에 퍼져나갔다는 사실은 그 미스터리를 일상생활의 공기 속에서 더욱 두껍게 만들었습니다.
Peak는 원래 개발자에게 더 간단하고 상업적으로 실행 가능한 제품을 제공하기 위한 프로젝트의 일부로 의도되었지만 출시 이후 개발 스토리는 놀라울 정도로 유사한 경로를 따랐습니다. Peak는 Aggro Crab과 Landfall이 만들어서 계속 발전시키려고 계획한 것이었습니다. 그들은 미래에 대한 상세한 콘텐츠 로드맵이 없었습니다. 그러나 게임이 출시되고 며칠 만에 백만 개가 판매되자 출시 후 콘텐츠에 대한 계획의 필요성이 갑자기 압도적으로 분명해졌습니다.

그 결과, 영하의 날씨와 끓어오르는 용암으로부터 정찰병을 지켜주는 우상이 들어 있는 마법의 지하 무덤, 피부와 내장을 제거하는 책, 그리고 먼 바위 뒤에서 당신을 응시하는 이상한 한 쌍의 눈이 탄생했습니다.
Looker(사라지기 전에 멀리서 지켜보는 신비한 정찰병)처럼 단순한 것조차도 섬의 미스터리에 또 다른 층을 추가합니다. 이 스카우트는 누구입니까? 그들은 여기서 어떻게 살아남았나요? 설정에서 끌 수 있는 이 작은 기능은 등반을 하면서 더 많은 질문을 제기합니다.
이러한 요소는 Peak에서의 등반을 더욱 즐겁게 만드는 동시에 결코 논리적인 방식으로 연결되지 않는 세계를 구축합니다. 팬 이론이 계속 가정하는 것처럼 플레이어가 지금까지 경험한 모든 것이 불길한 의식의 일부일 수도 있고 스카우트가 이미 죽었다고 생각하는 것은 흥미로울 수 있습니다. 등반과 정상은 사후세계로 가는 으스스한 통로일 수도 있습니다.
확실히 아는 사람은 아무도 없지만, Lost의 작가들처럼 Peak가 적어도 가까운 미래에 점점 더 많은 업데이트를 통해 계속 확장하고 있기 때문에 Peak의 제작자는 이러한 미스터리를 계속해서 구축할 기회를 갖게 되었습니다. 그 과정에서 그들도 만족스러운 결론을 내릴 수 있기를 바랍니다.
Promise Mascot Agency의 행사 내내 나는 Pinky의 차였습니다. 그녀가 가야 할 곳이면 어디든 나는 형편없는 작은 트럭으로 그녀를 데려가야 했습니다. 사실 나는 Promise Mascot Agency의 문을 통해 우연히 들어와 내 고용을 받은 모든 마스코트의 운송을 담당했습니다. Kofun이 근처 묘지로 가야 할 때 나는 그 일을 맡은 사람이었습니다. 트로로로가 동네 성인용품점까지 엘리베이터가 필요했을 때 나는 마지못해 그에게 타라고 말했습니다. 육로든, 항공이든, 바다든, 모든 사람이 가야 할 곳으로 갈 수 있도록 하는 것이 내 책임이 되었고, 나 혼자만의 책임이 되었습니다.
Promise Mascot Agency는 이런 허드렛일과 일상적인 작업으로 가득 찬 게임입니다. 카소마치(Kaso-Machi) 섬을 가로질러 낡은 마을과 농장을 들락날락하면서 나는 Promise Mascot Agency의 출연진이 도움이 필요한 사람들로 가득 차 있다는 것을 발견했습니다. 무급 잔업을 하던 영어교사는 자금이 부족한 직장에서 야간학교를 시작한다. 신비주의에 대한 끝없는 호기심을 갖고 있으며 직장과 가족 사이에 시간이 없는 근처의 정비사입니다. 신사를 쓸어야 할 때면 나는 순식간에 빗자루를 들고 그곳에 갔습니다. 김프 양복을 입은 동네 바텐더든, 깃발에서 농부로 변신한 사람이든, 물론 권리를 박탈당한 젊은이든, 나는 올리브 가지를 들고 그곳에 있었습니다.
Promise Mascot Agency는 아마도 복잡한 게임처럼 들릴 것입니다. 그것은. 한 마디로, 이 게임은 야쿠자 게임에서 키류와 같은 배우가 목소리를 잘 맡은 전직 야쿠자에 대한 제목입니다. 시골을 돌아다니며 끝없는 수집품과 업그레이드를 모으고, 단순한 관리 시스템과 카드 기반 미니게임을 통해 살아 있는 마스코트(거대 우는 두부 블록 같은)를 작업장에 보내는 이야기입니다. 후자의 경우 마스코트가 작업을 수행할 때 발생하는 문제의 간섭을 극복하고 작업이 성공하도록 보장하기 위해 서로 다른 강점과 약점을 가진 지원 카드를 사용해야 합니다. 다시 말해, 그것은 연민과 공감의 길이에 있어서 온 힘을 다한 운동입니다. 매끄럽고 섹시한 경우는 거의 없습니다. Promise Mascot Agency는 플레이어가 긴 집안일 목록을 완료한 데 대해 보상하기 위해 과장된 세트 피스를 특징으로 하거나 매끄러운 새로운 슈퍼 동작을 숨기지 않습니다. 그러나 동료에 대한 실제적이고 부드러운 공감은 그다지 좋아 보이지 않으며 Promise Mascot Agency의 화려하지 않은 정직함은 제가 2025년 최고의 가장 빛나는 게임 중 하나에서 존경하게 된 것입니다.
Kaso-Machi에 처음 도착하여 마스코트 대행사의 관리직을 맡게 되면, 귀하의 주요 목표는 이전에 인기 있었던 도시 주변 관광지로의 방문객 수를 늘리는 것입니다. 섬의 경제적 지위가 감소함에 따라 시련과 고난에서 살아남은 대부분의 사람들이 섬을 떠났습니다. 남겨진 것은 너무 자랑스러워서 떠날 수 없거나 단순히 갇혀 있는 점점 더 가난한 사람들의 주머니뿐입니다. 경제에 활력이 필요하기 때문에 일이 잘못되어 야쿠자에서 쫓겨난 미치로서 여전히 운영 중인 소수의 사업체에 마스코트를 보내고 이자를 불러일으키며 수입을 카소마치 주변의 다른 벤처 및 마스코트에 투자하는 것은 당신에게 달려 있습니다.
진전은 느리지만 꾸준하다. 어느새, 무(無)로 사라질 것 같았던 지역이 다시 희미한 생명의 흔적을 보이기 시작합니다. 오랫동안 잠자던 축제가 부활하고, 시간이 지나면서 이 에너지는 섬의 나머지 부분으로 파급됩니다. 매력적인 남자와 모자를 쓴 고양이가 관리하는 마을 중심부의 거의 버려진 기차역이 중복의 위기에서 다시 돌아옵니다. Kaso-Machi의 중앙 허브에서 몇 개의 마을을 지나면 아케이드가 부활합니다. Kaso-Machi의 문화 센터와 인프라가 부활함에 따라 저주받은 섬의 삶이 다시 한 번 번성하기 시작하고 주민들은 이러한 변화의 촉매제인 선의와 에너지를 당신에게 다시 투자합니다.

물론, 내가 설명하는 것은 상당히 표준적인 업그레이드 시스템이지만 Promise Mascot Agency가 이를 전달하는 방식에 대한 뭔가가 다른 동료보다 우월하게 만듭니다. Michi와 Pinky에게 부여된 "파워업"은 실제로 플레이어가 표준 스킬 트리나 진행 시스템처럼 자신의 이익을 위해 방향을 바꿔 사용할 수 있는 종류의 스킬이 아닙니다. 예를 들어, 트럭의 터보 업그레이드를 받았지만 이를 사용하는 것이 본인에게만 도움이 되는 것은 아닙니다. Promise Mascot Agency에는 경주가 없지만 출시 후 업데이트에 타임 트라이얼이 추가되었습니다. 그러나 이는 귀하와 귀하가 운반하는 사람을 목적지까지 더 빨리 이동시키고 섬 주변의 작업을 계속 돕고 위임하는 데 유용합니다. 최종 보트 및 비행 업그레이드도 마찬가지입니다.
Promise Mascot Agency의 스포일러는 다음과 같습니다.
Promise Mascot Agency를 통해 도중에 받는 대포 업그레이드는 게임에 일종의 차량 전투가 도입되는 순간처럼 보입니다. 대신에 Promise Mascot Agency의 소시오패스 동반자 캐릭터인 Pinky를 쓰레기 더미에 발사하는 데 사용합니다. 참여하도록 초대받은 부가 활동 중 하나는 Kaso-machi의 풍부한 쓰레기를 치우는 것입니다. 또한 게임의 마지막 막에서 Pinky가 맞서게 되는 부패한 시장의 재선 표지판에서 그녀를 해고할 수도 있습니다! 그렇지 않으면 대포는 거의 우스꽝스러울 정도로 쓸모가 없습니다. 아무에게도 이익이 되지 않는 방향으로 핑키를 하늘로 곧장 발사할 뿐입니다.
Promise Mascot Agency의 평범한 모습은 좀 재밌습니다. 그런 의미에서 야쿠자 게임과 매우 흡사합니다. 때로는 매우 인간적이고 공감할 수 있으며 때로는 비참하게 지루한 방식으로 스스로를 해결하는 때로는 이해할 수 없는 여정에 이상한 캐릭터가 부족하지 않은 특징이 있습니다. 그것은 제가 심오한 수준에서 공감하는 인간 조건에 대한 관점이며, Promise Mascot Agency의 표면 아래에서 발견하게 되어 매우 기뻤습니다. 이것이 제가 출연진의 단순한 동기에 매료된 이유이고, 그들이 나에게 끊임없이 쏟는 분주한 업무와 Kaso-Machi의 모든 사람의 삶을 개선하려는 사명에 매료된 이유입니다. 지방 통치의 부패를 견딜 수 있는 공동체를 만들고, 끔찍하고 비극적인 과거를 극복하고, 더 밝은 미래를 함께 만들어가는 것입니다.
플레이어가 게임을 하면서 보내는 모든 커뮤니티 구축 활동(청소한 쓰레기, 철거한 표지판, Kaso-Machi로 가져오는 사업체 등)은 게임의 열광적인 피날레에서 정점에 도달합니다. 복잡한 문제를 간단히 말하면, 마스코트의 안식처를 제공하고, 섬에 경제적 안정을 제공하고, 지역 부패를 폭로해 온 소속사의 존립이 위협받고 있습니다. 이를 계속 유지하는 유일한 방법은 명백히 알 수 있듯이 귀하를 상대로 조작된 전국 대회에서 우승하는 것입니다.
당신은 지고, 아주 심하게 잃습니다. 그러나 Michi의 가장 낮은 지점에서 그는 일종의 마음의 궁전으로 후퇴하고(Pinky는 그것을 "형이상학적인 악몽"이라고 불렀습니다) 그가 도와준 모든 사람, 즉 플레이어인 당신이 도와준 모든 사람들과 마주하게 됩니다. 우리가 고용한 모든 마스코트, 우리가 도와준 모든 사업주, 우리가 진압한 모든 십대 폭력배, 심지어 우리를 쫓아낸 야쿠자 일족까지 미치에게 나타났습니다. 섬의 친절한 얼굴들이 우리를 받쳐주고, 먼지를 털고, 우리가 혼자가 아니라는 것을 상기시켜주었습니다.
게임의 끝은 Promise Mascot Agency의 카드 기반 미니게임의 결투처럼 진행됩니다. 단, 게임이 끝날 무렵에는 모든 동맹국의 지원 카드가 한 번의 플레이로 모든 위협을 제거하는 소수의 압도적인 카드로 통합되었습니다. 그리고 20시간 이상 건물을 짓고 요새화한 커뮤니티 뒤편에 있는 Promise Mascot Agency의 끝까지 순항하면서 나는 물론 그들 모두의 가장 강력한 힘은 우정의 힘이라고 생각하지 않을 수 없었습니다. 인간 크기의 지각력이 있는(그리고 살인적인 것은 말할 것도 없고) 엄지 손가락을 시내 주변으로 운전하는 가장 기괴한 게임 중 하나에서 내가 커뮤니티의 가장 풍부한 사례 중 하나를 찾을 것이라고 누가 생각이나 했을까요?

고통받는 여성을 생각하면 어떤 생각이 드시나요? 여기에는 깔끔한 보편주의는 없지만 우리 중 많은 사람, 심지어 우리 대부분에게 고통은 사적이고 가정적인 것입니다. 남편이 직장에 있는 동안 혼자서 무거운 짐을 짊어지고 있는 어머니를 떠올려 보십시오. 아버지는 대기실에 있고 어머니는 낯선 사람들과 비명을 지른다. 통증이 있어 의사를 찾아간 여성은 체중 감량을 지시하고 문제가 발생하지 않는다고 부인하는 경우도 있습니다.
이 모든 것들은 단순한 진부한 표현, 즉 삶과 텔레비전에서 훔친 비유입니다. 사일런트 힐 f가 여성의 사적인 고통을 불러일으킬 때 그것은 날카로운 특수성을 가지고 있습니다. 올해(혹은 실제로도) 비디오 게임에서 가장 끔찍한 신체 공포의 순간 중 하나인 주인공 히나코는 자신의 슬픔, 순응, 비명을 지르는 분노의 상징으로 변합니다.
스포일러가 따릅니다.
전작과 마찬가지로 Silent Hill f는 안개로 뒤덮이고 뒤틀린 인간 형태가 침략하는 "현실 세계"와 현실을 왜곡하는 "다른 세계"에서 발생합니다. 전작과 달리 현실세계와 저세계의 경계가 뚜렷하다. 히나코는 의식을 잃을 때마다 다른 세계에서 깨어난다. 처음에는 고향에서의 그녀의 경험이 "진짜"인 것처럼 보였고 신도 기념물과 물 위에 떠 있는 꿈의 저택으로 표시된 다른 세계에서의 그녀의 시간은 가짜인 것처럼 보였습니다. 그러나 게임의 첫 번째 엔딩에서는 이 바이너리에 의문이 제기됩니다. 시퀀스의 마지막 순간은 히나코가 외모에서 알 수 있는 것보다 훨씬 더 나이가 많음을 보여줍니다. 우리가 내내 연기했던 소녀는 거의 정신적 비명을 지르는 모습으로, 형에게 꿈을 배신당한 어린 히나코를 표현한 것입니다.
그 배신은 무엇이었나요? 모든 여성에게 약속된 의식, 즉 결혼 외에는 아무것도 없습니다. 그녀의 부모는 히나코에게 가족의 빚을 갚아 주기로 구혼자에게 약속했습니다. 현실 세계는 그 합의가 그녀의 친구, 가족 및 자신과의 연결을 서서히 제거하는 방법을 나타냅니다. 그녀의 구혼 과정을 저 세상이 대신한다. 적어도 초기 플레이에서 Silent Hill f를 플레이하는 과정은 그 축을 따라 히나코를 찢어버리는 과정입니다. 그녀는 피해자이자 도둑이다. 그녀의 한 버전은 다른 사람의 삶의 세계를 고갈시키는 것과 결혼합니다.
저승에서는 여우가면이라 불리는 수수께끼의 남자가 히나코를 구애하고 있다. 친한 친구를 의식적으로 살해하는 등 몇 가지 예비 재판을 거친 후, 히나코는 계단을 내려가 또 다른 의식 장소로 향합니다. 각 현장에는 새로운 고문이 기다리고 있습니다. 먼저 히나코는 자신의 팔을 자르고, 이교도들은 그녀의 등에 낙인을 찍고, 마지막으로 히나코의 얼굴 일부를 잘라 자신의 여우 가면으로 대체합니다. 비록 끔찍하긴 하지만 그것을 쓰는 것은 충분히 쉽습니다. 그러나 시각적 표현은 지독합니다.
각 의식 전에 여우 숭배는 고문 도구를 전시합니다. 그런 다음 그들은 일을 시작합니다. 카메라 작업은 평범하지만 중심에서 벗어났습니다. 우리는 히나코가 톱을 어깨 위로 당기는 얼굴을 중간 정도 클로즈업한 모습을 보거나, 한 이교도가 그녀의 얼굴에 칼을 들이는 동안 그녀의 발 사이에 피가 쏟아지는 모습을 봅니다. 눈을 돌리고 싶지만 시선을 뗄 수 없는 목격감이 있습니다. Silent Hill f의 모든 컷신과 마찬가지로 대화형 요소가 없습니다. 여기서 그 사실은 히나코가 어떻게 대상으로 취급되는지를 강조하며, 여우 가면과 이교도들은 자신들의 취향에 따라 이를 깎습니다.
여우 가면의 위로와 힘의 말 외에는 이교도들은 의식을 거행하는 동안 완전히 침묵하고 있습니다. 그들은 몸짓과 표현을 통해서만 의도를 전달합니다. 그 효과는 거의 무언극과 같습니다. 이러한 의식은 히나코를 제외한 모든 사람에게 친숙합니다. 카메라는 평범한 여학생 옷을 입은 그녀가 완전히 둘러싸여 있는 모습을 담는다. 그녀는 무지하다. 이교도는 그녀의 교사입니다. 그들은 그녀의 몸에 대한 교훈을 끊었습니다.
히나코의 폭력적인 변신은 게임 전반에 걸쳐 울려 퍼집니다. 우선, 그것은 두 히나코 사이의 가장 심오한 차이점으로 작용합니다. 학생 히나코는 현실 세계에서 야구 방망이, 파이프, 운이 좋으면 부엌칼을 휘두르는 반면, 다른 히나코는 결코 부패하거나 부러지지 않는 영적 무기인 거대하고 괴물 같은 여우 팔을 얻습니다. 브랜드는 그녀에게 새로운 문을 열어주고, 마스크는 숨겨진 길을 열어줍니다. 히나코는 신부가 될수록 더 많은 힘을 얻습니다.
그러나 그 힘은 그녀를 더욱 취약하게 만든다. 힘을 얻을 때마다 히나코의 "정신" 미터가 소진됩니다. 정확한 현지화인지 아닌지에 관계없이 "제정신"이 메커니즘이 작동하는 방식을 정확하게 전달하지 못한다고 생각합니다. 이를 "의지" 또는 "저항"으로 설명할 수도 있습니다. 히나코의 여우 능력은 정신력을 약화시키고 마을의 일반 음식물이 정신력을 회복시킵니다. 이는 신부가 되기 위해 굴복하려는 히나코의 의지를 나타냅니다. 히나코는 여우를 더 많이 껴안을수록 정신력이 더 많이 소모됩니다. 이러한 메커니즘이 서로 다른 두 히나코에 미치는 영향의 차이가 논쟁을 불러일으킵니다. 팔을 사용할 때마다, 혹은 팔이 없는 것을 후회할 때마다 히나코가 그 팔을 얻기까지의 고통과 그녀의 뺨을 타고 흐르는 피눈물을 생각하지 않을 수 없습니다.
의식의 끔찍한 힘은 양날의 검과도 같습니다. 후속 엔딩에서는 게임이 구원으로 변합니다. 실제로 Tsuneki Kotoyuki라는 소년 인 Fox Mask는 친절하고 선의입니다. 히나코는 두 자아를 화해시킨다. 이것에는 주제별 문제가 없습니다. 폭스마스크의 좋은 의도는 심오한 도발이기도 하다. 시스템은 그 대리인이 아무리 친절하고 선의를 갖고 있더라도 비인간화합니다. 그러나 Silent Hill f의 궁극적인 보스전과 화해는 게임의 이전 폭력에 직면하여 공허함을 느낄 수밖에 없습니다.
그럼에도 불구하고 Silent Hill f에 비해 최소 3번의 완전한 실행 후에 잠금이 해제되는 수축된 최종 엔딩을 유지하는 것은 어렵습니다. 이렇게 놀랍고 불안한 힘을 지닌 게임은 거의 없습니다. 그 순간을 지능적이고 복잡하게 자세히 설명하는 사람은 여전히 적습니다. Silent Hill f는 이 두 가지를 모두 수행하며 그 외에도 훨씬 더 많은 작업을 수행합니다. 게임이 당신에게 얼마나 많은 느낌을 주는지 중요합니다. 히나코가 해를 끼치려고 고개를 숙일 때마다 나는 그런 공포와 혐오감, 그리고 아프고 쓰라린 슬픔을 느꼈습니다. Silent Hill f의 세부 사항이 내 기억에서 사라진 후에도 그 느낌은 오랫동안 내 기억에 남을 것입니다.