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헌드레드 라인: 라스트 디펜스 아카데미(The Hundred Line: Last Defense Academy)는 최고의 "만약" 게임입니다


2025년 초에 나는 여러 시간대에 대한 이야기에 지쳤다고 완전히 믿었습니다. 지난 10년 동안 Marvel Cinematic Universe는 고전적인 만화책 내러티브 장치를 주류로 밀어붙였고, 법적으로 승인된 카메오, 실버 스크린의 화려한 영상, 그리고 결국 하나의 최종 보상을 위해 함께 모인 느슨한 플롯으로 영화 대기업에 활력을 불어넣었습니다.

다중우주의 개념은 마블이 인수되기 전부터 영화와 TV에서 탐구되었지만, 이는 빠르게 선택의 내러티브 기반이 되었습니다. 제대로 수행되면 잠재력은 부인할 수 없습니다. Spider-Man: Into the Spider-Verse 및 Everything, Everywhere, All at Once와 같은 작품은 대인 관계를 가슴 아픈 방식으로 표현하여 캐릭터가 가정 시나리오의 현실에 직면하게 하고 자신의 선택과 화해하게 하며 대신 다른 방향으로 돌았더라면 어땠을지 화해하게 합니다. 그러나 원래의 효과를 잃기 시작하기 전에는 동일한 곡을 여러 번 들을 수 있습니다.

내 관심이 다시 살아난 것은 The Hundred Line: Last Defense Academy가 되어서였습니다. 비주얼 노벨과 전략-RPG 하이브리드는 그 자체로 믿을 수 없을 정도로 선형적인 것처럼 보이지만 결국에는 완전히 다른 스토리 구조로 여러분을 밀어넣습니다. 여러분의 선택에 따라 결과의 거대한 그물망이 만들어지는 동시에, 개발팀의 창의적인 기량을 선보이며 부조리함과 감성을 동등하게 엮어내는 이벤트와 캐릭터에 대한 다양한 관점을 선보입니다.

모든 것은 7월 eShop 판매 이후 Danganronpa 및 AI: Somnium Files 시리즈를 마침내 따라잡을 수 있게 된 이후부터 시작되었습니다. 이는 두 시리즈의 수석 개발자가 100개의 엔딩을 특징으로 하는 공동 프로젝트를 위해 함께 모인 이 거대한 게임을 준비하는 완벽한 동기였습니다.

이 개념은 지치게 들렸습니다. 업무를 위해 끊임없이 게임을 하는 사람으로서 저는 그것에 대한 시간을 결코 정당화할 수 없다고 생각했습니다. 특히 적어도 개발자의 가장 눈에 띄는 현대 작품을 먼저 플레이하고 싶었기 때문입니다. 놀랍게도 나는 Danganronpa의 잔인한 살인 게임의 지저분함을 좋아하게 되었습니다. 하지만 제가 The Hundred Line의 잠재력을 이해하기 시작한 것은 AI: Somnium Files와 그 속편인 Nirvana Initiative였습니다.

두 게임 모두 탐정 스타일의 미스터리를 설정하는 선형 스토리라인에서 시작됩니다. 결국 플롯은 분기되기 시작합니다. 주요 결정에 따라 서로 다른 타임라인을 추구하게 되며, 특히 다른 타임라인에서 진행이 완료될 때까지 경로가 잠겨 있는 경우에는 두 타임라인 사이를 앞뒤로 이동하는 데 사용할 수 있는 순서도에 모두 표시됩니다. 종이에 의도된 사건의 정점을 상징하는 진정한 결말이 있습니다. 하지만 내가 다른 선택을 했다면 어떤 일이 벌어졌을지 목격하고, 캐릭터와 그들의 운명에 미치는 영향을 경험하고, 대안적인 결말을 맞이하는 과정은 단숨에 시선을 사로잡았다.

어떤 면에서 The Hundred Line을 플레이하는 것은 제가 했던 것처럼 이 두 프랜차이즈를 모두 플레이하는 경험과 비슷합니다. 당신은 침략자로부터 인류를 보호하기 위해 신비한 최후의 방어 아카데미에 파견된 15명의 고등학생 중 한 명인 스미노 타쿠미로 플레이합니다. 이야기는 학생들이 견뎌야 하는 기간인 100일로 구성됩니다. 그 중 게임 내 시간이 그렇게 많지는 않지만 모든 주요 Danganronpa 게임은 이 구조를 공유하여 스토리의 비주얼 노벨 측면을 탐험과 시험으로 나눕니다. The Hundred Line에서 후자는 전략 RPG 전투의 형태를 취하고 캐릭터와의 유대감을 높일 수 있는 자유 시간을 갖습니다.

그러나 마지막 날에 이르렀다고 해서 끝까지 가는 것은 아닙니다. 100일이 기본적으로 이야기의 정점이 아니라고 믿을 이유는 거의 없지만 프롤로그의 끝을 의미할 뿐입니다. 감미로운 날짜에 도달하면 게임은 급격하게 바뀌어 AI: The Somnium Files(또한 Zero Escape: Virtue's Last Reward 및 Zero Time Dilemma와 같이 수석 개발자 Kotaro Uchikoshi가 주도한 이전 게임)와 유사해집니다. 그러면 귀하의 임무는 다양한 타임라인을 탐색하고 각자의 가상 시나리오에 뛰어들어 앞서 언급한 100개의 엔딩으로 이어지는 결정을 내리는 것입니다.

평소와 마찬가지로 메타 텍스트가 부족하지 않습니다.
평소와 마찬가지로 메타 텍스트가 부족하지 않습니다.

Danganronpa 수석 디자이너 Kazutaka Kodaka는 Bloomberg와의 인터뷰에서 작가들에게는 코미디 루트부터 좀비로 변하는 루트까지 캐릭터를 거친 방향으로 촬영할 수 있는 자유가 주어졌다고 말했습니다. 순서도에 더 깊이 빠져들수록 캐릭터가 다른 성격을 채택하거나 게임 자체가 원래 100일의 달력 일정과 비교하여 급격하게 바뀌는 등 이것이 더욱 분명해집니다.

일반적으로 선택 중심 이야기는 당신이 선택한 것에 따라 특정 경로로 당신을 고정시키고 그 순간부터 그러한 선택을 수행하게 합니다. 예를 들어, 올해의 Dispatch와 같은 게임은 스튜디오의 전 개발자가 프로젝트를 주도하면서 Telltale Games 공식을 시대정신으로 되살렸습니다. 화면에는 "이 캐릭터는 그것을 기억할 것입니다"라는 메시지가 많이 있으며, 일부 결정은 끝까지 어느 정도 영향을 주지만 메인 스토리의 구조는 거의 동일합니다. 플레이어의 입력에도 불구하고 더 큰 결과는 이미 결정되었습니다.

The Hundred Line에서 다양한 결과를 경험하는 것은 결코 놀라움이 없을 것 같은 보물 창고를 여는 것과 비슷합니다. 개발자가 갖고 있는 아이디어를 화이트보드에 담아 호기심을 갖고, 그 아이디어가 구현되는 모습을 실제로 볼 수 있는 흔치 않은 기회를 구현합니다. 만약 이 캐릭터가 죽지 않았다면 무슨 일이 일어났을까요? 사소해 보이는 결정이 동료 학생들의 삶에 어떤 영향을 미칠 수 있습니까? 이러한 질문에 대한 답은 모두 귀하가 직접 선택하고 경험할 수 있도록 공개되어 있습니다. 프롤로그에서 소개된 중요한 미스터리를 밝혀내기 위해 추구할 수 있는 진정한 엔딩이 있습니다. 하지만 전혀 다른 이야기를 목격할 수 있는 소중한 기회도 있습니다.

The Hundred Line의 핵심은 비디오 게임의 상호작용적 특성이 장갑처럼 여러 타임라인에 대한 스토리에 어떻게 들어맞는지를 보여주는 독특한 사례입니다. 개발자의 창의성이 이렇게 큰 규모로 나타나는 것도 흔하지 않습니다. 그러나 나에게 이 서술적 장치에 대한 재평가를 줬고, 내가 인생에서 선택한 것에 대해 반추하게 만든 것은 바로 그 디스플레이였습니다. 2025년은 제가 처음으로 논문을 발표한 지 10주년이 되는 해입니다. 그것은 자신의 블로그를 시작한 사람이 누구인지 거의 알지 못하는 Facebook 그룹의 누군가로부터 작가 요청에 응답한 결과였습니다. 내가 다르게 행동했다면 그날은 여느 때와 같았을 것이다. 아마도 그래픽 디자인을 계속 공부했을 것입니다. 나는 그 후 몇 년 동안 완전히 다른 사람들을 만났을 것이고, 비디오 게임은 단순한 취미에 불과했을 것입니다. 당시에는 무해해 보였던 짧은 메시지였습니다. 나는 그것이 내 인생을 얼마나 완전히 바꿀지 전혀 몰랐습니다.

연말 토론에 더 많이 참여할수록 이번 생애에 보고, 하고, 놀고 싶은 모든 것을 얻을 수 없다는 것을 더 많이 깨닫게 됩니다. 100개의 엔딩이 있는 이야기의 시간 약속은 가볍게 말하면 벅찬 일입니다. 그러나 나는 그것을 준비하는 데 수개월을 소비하고 모든 경로를 해부하는 데 수십 시간을 지속적으로 소비한 것을 후회하지 않습니다. 이것은 오직 비디오 게임만이 소집할 수 있는 방식으로 야망과 수년간 축적된 지식이 몇 번이고 결실을 맺는 대담한 쇼케이스입니다. 그리고 그것은 또한 우리가 깨닫지 못하는 사이에 우리의 삶이 얼마나 변덕스럽게 변할 수 있는지를 지속적으로 보여줍니다.



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