
Highguard의 개발자 중 한 명은 새로운 1인칭 슈팅 게임의 동시 플레이어 수가 "성공하기 위해 엄청나게 커질" 필요는 없다고 말합니다.
Highguard가 출시됨에 따라 GameSpot을 포함한 다양한 출판물에 미리 보기가 출시됩니다. 게임 개발자와의 수많은 인터뷰를 통해 현재 플레이어의 손에 있는 게임에 대해 더 많은 정보가 공개되었습니다. 수석 디자이너 Mohammad Alavi는 PC Gamer가 참석한 그룹 인터뷰에서 위에서 언급한 플레이어 수에 대한 감정을 공유하면서 Highguard가 성장할 수 있는 핵심적이고 열정적인 커뮤니티를 찾는 것이 더 중요하다고 말했습니다.
"솔직히 성공하기 위해 (플레이어 수)가 엄청날 필요는 없습니다."라고 그는 설명했습니다. "우리는 작은 팀입니다. 6인 경기(출시 당시 Highguard의 최대 플레이어 수)는 찾기 어렵지 않습니다. 우리가 정말로 바라는 것은 우리를 사랑하는 핵심 팬 그룹입니다. 그것이 우리를 성장시킬 것입니다. 인터넷 혐오 기계의 분노를 받는 것은 짜증나지만 동시에 저는 제가 할 수 있는 최고의 게임을 만들고 그 게임을 사람들의 손에 전달하는 데에만 집중하려고 노력합니다. 결국 그게 정말 중요한 전부입니다."
Highguard는 세 명의 "감시자"로 구성된 두 팀이 상대 팀의 기지를 무너뜨리기 위해 경쟁하는 새로운 1인칭 슈팅 게임입니다. Overwatch의 플레이 가능한 영웅, Battlefield의 대규모 지도와 파괴 가능한 환경, Paladins와 같은 슈팅 게임의 승마와 마법의 우위가 독특하게 혼합되어 있습니다. Wildlight Entertainment는 이것을 "레이드 슈터"라고 부르는데, 이는 Highguard가 돋보일 수 있도록 게임 플레이 요소의 독특한 조합을 기반으로 한 것 같습니다.
그럼에도 불구하고 새로운 라이브 서비스 게임이 출시될 때마다 사람들은 Twitch 시청률과 Steam 동시 플레이어 수를 (SteamDB를 통해) 즉시 확인하여 게임이 얼마나 성공적인지에 대한 일반적인 아이디어를 얻는 것을 좋아합니다. 이러한 통계가 항상 전체 그림을 그리는 것은 아니지만 게임에 대한 온라인 정서를 신속하게 형성할 수 있습니다.
Highguard는 The Game Awards 2025에서 최종 공개되어 이후 거의 완전히 무음으로 진행되어 반발을 받은 이후로 힘든 싸움에 직면했습니다. 즉, Highguard는 이 글을 쓰는 시점에 이미 SteamDB의 동시 플레이어 수 97,000명, Twitch의 동시 시청자 수 368,000명을 넘어섰기 때문에 시작이 나쁘지 않았습니다.
이는 Concord와 같은 유명 라이브 서비스 게임이 결코 일치하지 않는 수치입니다. 이는 Wildlight Entertainment에도 충분할 수 있습니다. 특히 핵심 커뮤니티가 Highguard를 중심으로 형성되고 유지되는 경우 더욱 그렇습니다.

Titanfall 2 또는 Apex Legends와 같은 게임을 가져온 스튜디오의 다음 게임은 아니지만 Highguard는 Respawn 팀의 많은 이전 멤버로부터 나왔습니다. 개발자 Wildlight는 약 100명의 직원이 있고 60명 이상이 Titanfall 2 및/또는 Apex Legends에 참여했습니다. 하지만 Highguard는 그런 게임처럼 보이지 않습니다. Highguard의 공개 예고편에서는 기계를 조종하지 않고 말을 타고 공상 과학 기술을 활용하는 대신 환상적인 마법을 시전하는 모습을 볼 수 있습니다. 그러나 예고편은 게임이 실제로 무엇인지 우리에게 알려주는 데 많은 역할을 하지 않았습니다. 그래서 지금까지 약 두 달 동안 저는 한 가지 질문에 대한 답을 찾고 있었습니다: 하이가드(Highguard)란 무엇입니까?
이제 드디어 하이가드를 플레이하게 되었는데, 아직 실제로 분류할 수 있는지 확실하지 않습니다. 실제로 구현한다면 Highguard는 Rainbow Six Siege의 공격자 대 방어자 구조와 Valorant의 공격로 중심 폭탄 설치 형식을 모두 따르지만 Star Wars Battlefront 2의 우주 전투에서 훨씬 더 큰 목표 중심의 기지 파괴 범위 내에 있는 1인칭 슈팅 게임이라고 설명할 것입니다. 게다가 이 게임은 Apex Legends의 약탈 방식과 Call of Duty 좀비 모드의 "쇼핑" 메커니즘과 수많은 다양한 슈팅 게임에서 볼 수 있는 영웅 캐릭터 전형입니다. 당신은 다른 게임에서 하이가드를 플레이하거나 경험한 적이 있지만, 아마도 이전에 이 키메라를 플레이해 본 적이 없을 것이라고 나는 확신합니다.
배틀 로얄, 루터 슈터, 추출 슈터를 처음 플레이했을 때의 그 느낌을 기억하시나요? 이전에 출시된 다양한 게임에서 이러한 장르의 일부를 식별할 수 있지만, 각 장르의 초기 게임에서는 참신함과 창의성이 느껴졌습니다. 그들은 그들에게 영감을 주었던 기존 장르의 확립된 상자에 쉽게 들어맞을 수 없었습니다.
하이가드를 플레이하는 것은 그런 느낌입니다. 밸런스에 대해서는 몇 가지 불만이 있지만(조금 후에 설명하겠습니다) 전체적인 경험에는 뭔가 흥미롭고 신선한 점이 있습니다. 충성스러운 팬층을 보유한 저거너트가 지배하는 이미 붐비는 라이브 서비스 슈팅 게임 시장에서 Highguard가 성공할 수 있을지 확신할 수 없지만, 개념 Wildlight의 슈팅 게임은 적어도 그와 비슷한 지속성과 영감을 줄 것입니다. 내 생각에는 다른 스튜디오들이 향후 10년 동안 Highguard의 가장 뛰어난 부분을 모방할 것이라고 생각합니다.
그래서 말한 모든 것은: 하이가드(Highguard)란 무엇인가? Wildlight는 이 게임을 "레이드" 슈팅 게임으로 설명하는데, 이는 게임이 무엇인지 알려주는 데 거의 도움이 되지 않습니다. 나는 Highguard가 무엇인지, 어떻게 작동하는지 설명하기 위해 최선을 다할 것입니다. 하지만 이 모든 것은 여러분이 게임을 직접 해봐야 한다는 경고와 함께 말하는 것입니다. 무료로 플레이할 수 있으며, 각 경기의 시간은 8~30분에 불과합니다. 게임에서 무엇을 보여주고자 하는지 빠르게 파악할 수 있습니다. 마음에 들지 않을 수도 있지만(그런 다음 제거하면 됩니다!) 이해하게 될 것입니다.
하이가드의 경기는 3대3입니다.Highguard에서는 세 명으로 구성된 팀에서 여덟 명의 서로 다른 Warden 중 한 명으로 플레이합니다. 경기가 시작되면 팀은 방어할 기지 4개(총 6개 기지 목록에서 무작위로 선택) 중 어느 기지를 투표할지 투표합니다. 각 기지는 고유한 구조를 가지고 있습니다. 한 상대 팀도 동일한 작업을 수행하며 두 기지는 지도의 양쪽 끝점을 형성하며 두 가지 선택에 따라 두 기지 사이의 풍경이 어떻게 형성되는지 알 수 있습니다. 이는 Halo Infinite의 High Power보다 크지만 Apex Legends의 King's Canyon보다 작은 꽤 규모가 큰 전장을 만듭니다. 경기가 시작되면 약 1분 동안 함께 협력하여 벽을 강화하고 기지에 방어 시설을 구축할 수 있습니다. 그 후 지도로 이동합니다.
탐색하는 동안 팀은 함께 뭉칠지, 흩어질지 결정할 수 있습니다. 베스페르(Vesper)라는 광물을 채굴하여 갑옷과 무기 업그레이드를 구매할 수 있으며, 둘 다 지도 전체에 흩어져 있는 상자에서도 찾을 수 있습니다. 더 강력한 장비가 포함된 케어 패키지도 하늘에서 떨어지며, 다른 팀의 구성원을 죽여 추가 Vesper를 얻고 원하는 전리품을 가져가는 것을 막을 수 있습니다.
몇 분 후 Shieldbreaker라는 마법 검이 지도에 생성됩니다. 어느 플레이어가 Shieldbreaker를 잡든 모든 사람이 지도에 표시되며 검은 정기적으로 희미한 파란색 펄스를 발산하여 가까이 다가가면 사용자를 쉽게 찾을 수 있습니다. 이 무기를 손에 넣으면 적 기지를 보호하는 보호막을 잘라서 열 수 있습니다. Shieldbreaker를 들고 있는 동안 죽으면 그것을 떨어뜨려 다른 플레이어가 그것을 잡을 수 있도록 합니다.
Highguard는 Apex Legends보다 하이 판타지에 가깝지만 공상과학 요소는 그대로 남아 있습니다.각 기지는 체력 100으로 시작합니다. 기지의 보호막을 부수면 30의 피해를 줍니다. 각 베이스에는 2개의 생성기와 1개의 앵커스톤이 있습니다. 기지를 침공할 때 세 지점 중 하나에 도달하면 팀이 폭탄을 설치할 수 있습니다. 폭탄을 설치해 발전기를 파괴하는 데는 약 30분이 걸리고 앵커스톤을 파괴하는 데는 약 두 배의 시간이 걸립니다. 발전기를 파괴하면 베이스는 35의 피해를 받지만, 닻돌을 부수면 베이스는 무슨 일이 있어도 자동으로 폭발합니다.
기지의 방어자는 공격자의 폭탄을 해제할 수 있으며, 공격자는 공격당 제한된 수의 부활을 가집니다. 방어자가 방어선을 성공적으로 지키고 공격자가 기지의 어떤 부분도 파괴하는 것을 막으면 공격자의 기지는 실패한 공격에 대해 30의 피해를 입습니다. 모든 공격은 두 팀이 모두 자신의 진영으로 돌아가는 것으로 끝나고 프로세스는 다시 시작됩니다. 상대 팀의 기지를 먼저 파괴하는 팀이 승리합니다.
경기의 전반적인 흐름과 앞뒤로 훨씬 더 깊이가 있습니다. Highguard는 뛰어들기 쉬운 반면, 기술 한계점은 느껴집니다. 매우 높지만 그게 핵심입니다. Highguard는 배틀 로얄의 긴장감 넘치는 탐험과 총격전, 그리고 전술적 슈팅 게임의 광적인 근접 전투를 모두 요약한 줄다리기 게임입니다. 단 몇 분 만에 강압적이고 파괴될 가능성이 매우 높지만, 게임에 대한 내 경험에 따르면 경기는 긴장된 30분 동안 훨씬 더 가까워지고 종종 목이 막히는 것으로 나타났습니다. Titanfall 2나 Apex Legends의 일반적인 경기보다 훨씬 더 스트레스가 많았습니다. 그리고 상대 팀의 닻을 무너뜨리는 것은 항상 즉각적인 승리이므로, 현명하고 잘 실행된 플레이로 경기의 썰물과 흐름이 한 푼도 바뀔 수 있습니다. 팀이 아무리 앞서더라도 결코 가만히 앉아서 긴장을 풀 수는 없습니다.
게임 플레이는 전면전과 근접전 사이에서 다양하게 진행됩니다.Highguard는 Apex Legends보다 약간 느리게 재생되지만(Titanfall 2의 게임 플레이 자체가 약간 느림) 움직임에 있어서는 동일한 품질을 유지합니다. 도보로 달리거나, 탈것에서 질주하거나, 집라인을 따라 속도를 내는 등 한 지점에서 다른 지점으로 이동하는 것은 빠르고 유동적입니다. 한두 경기에서 움직임의 세세한 부분을 파악하고 순간순간 멋진 흐름에 빠르게 빠지는 것은 매우 쉽습니다. 이러한 리듬감은 다른 메커니즘에도 적용됩니다. 제가 가장 좋아하는 점은 근접 무기의 스윙 타이밍을 완벽하게 조정하여 도끼를 사용하여 광물을 수확하거나 벽을 보다 효율적으로 부수고 다섯 번째 스윙에서 강력한 타격을 가할 수 있다는 것입니다.
총싸움은 대부분 꽤 좋은 느낌입니다. 저격수, 리볼버, 경기관총과 같은 일부 총기류는 균형 잡힌 느낌을 주는 반면, 완전 자동 기관단총과 같은 다른 총기류는 이미 너무 강력하다고 느낍니다. 한편, 산탄총과 돌격 소총은 공격적인 반동으로 인해 예상되는 펀치 수준에 맞지 않아 약간 이상한 위치에 있는 것처럼 느껴집니다.
총기는 목표물 타격에 대한 청각적, 시각적 피드백이 가장 불안정합니다. 분명히 Wildlight 팀은 Apex Legends를 복사할 수는 없지만 Highguard에서 적의 신체 보호막을 약간 분해하는 것은 Apex에서 상대방의 갑옷을 부수는 만족스러운 균열에 가깝지 않습니다. 하이가드 총격전의 열광적인 혼란 속에서 적의 방어를 성공적으로 파괴했는지 여부를 놓치고 총격전에서 패배하는 경우가 있습니다. 상대방이 얼마나 건강한지 100% 확신할 수 없기 때문입니다. 앞으로 밀고 나가야 할 때 뒤로 물러나거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.
카이는 자신이 첫 주 동안 게임에서 가장 인기 있는 픽 중 하나가 될 것이라고 생각합니다.마찬가지로, 플레이 가능한 Warden 중 일부는 무시하기에는 너무 중요하다고 느끼는 반면, 다른 일부는 실행 가능한 선택이 되기 위해 필요한 유틸리티가 부족합니다. 스텔스에 초점을 맞춘 스칼렛은 제가 지금까지 가장 좋아하는 워든입니다. (그리고 거의 가깝지도 않습니다.) 그녀는 모래를 제어하여 투명하게 변하고 벽을 통과합니다. 지원에 초점을 맞춘 Mara는 어두운 소구체와 덩굴손을 사용하여 아군의 방패를 강화하고 지도의 어느 곳에서나(적의 기지까지) 팀을 위한 부활 지점을 생성하는 등 훌륭합니다. 방어에 초점을 맞춘 카이는 선발 명단에서 가장 좋은 옵션일 수 있습니다(적어도 프리뷰 이벤트에서는 메타였습니다). 그의 얼음 능력을 사용하여 엄폐물을 만들고 적의 전진을 차단할 뿐만 아니라, 근접전에서 마주치면 하루를 완전히 망칠 피해를 흡수하는 요괴로 변신합니다.
하지만 정찰 전문가인 콘도르 같은 사람도 있습니다. 적 팀이 근처에 있을 때마다 수동적으로 확인하는 그녀의 능력은 하이가드처럼 크고 개방적인 맵에서는 그다지 유용하지 않습니다. 적을 검색하고 벽을 통해 강조 표시되는 기능은 매우 유용하지만 그녀의 궁극적인 능력은 끔찍합니다. 대신 콘도르의 제어권을 포기하고 느리게 움직이는 매와 드론이 연막탄으로 전장을 공격하도록 명령합니다. 하이가드처럼 빠르게 진행되는 슈팅 게임에서 사용하기에는 매우 위태로운 능력입니다.
내가 콘도르의 궁극기를 사용하려고 할 때 적이 이미 달려가거나 방심하고 움직이지 않는 나를 쏘고 있는 경우가 너무나 자주 있었습니다. 서류상으로는 Apex Legends의 블러드하운드, 크립토, 방갈로르와 결혼하는 캐릭터가 멋있게 들리지만 실제로는 정보를 수집하는 워든이 다른 워든만큼 적극적이고 공격적이어야 한다는 것이 분명합니다. 그렇지 않으면 전투에서 너무 쉽게 뒤처지거나 저격당할 것입니다. Redmane도 마찬가지로 동료들에 비해 능력이 부족하다고 느낍니다. 그의 기술은 적 기지의 방어를 파괴하는 데 맞춰져 있지만, 모든 캐릭터가 벽을 부수는 폭탄, 기지를 부수는 로켓 발사기, 방어를 부수는 망치를 휴대할 수 있기 때문에 그의 툴킷은 누구나 쉽게 복제할 수 있습니다.
나는 콘도르의 디자인과 성격을 좋아하지만 그녀의 능력 키트는 약간의 작업이 필요할 것 같습니다.하지만 Redmane에게는 적어도 한 가지가 있습니다. 사실 거의 모든 Wardens가 하는 일입니다. Highguard의 거의 모든 플레이 가능한 캐릭터는 터무니없을 정도로 뜨겁고 Wildlight 팀은 그들 중 일부에 대해 잠금 해제할 수 있는 전설적인 스킨이 어떤 징후인지 알고 있는 것 같습니다. 나는 Scarlet, Kai 또는 Condor를 위해 모든 위험을 감수할 것입니다. 예, 저는 Highguard가 1인칭 슈팅 게임이라는 것을 알고 있으므로 잠금 해제 가능한 스킨은 게임 플레이 중에 보이지도 않습니다. 문제가 있습니다. 통제할 수 없습니다. 그리고 그것은 괜찮습니다.
게다가, 그들이 뜨겁든 아니든 모든 Warden은 흥미로운 말을 합니다. 각 경기가 시작될 때마다 팀의 감시관은 서로의 기존 관계나 과거 모험에 대해 대화를 나누고 Wildlight가 만든 게임 내 판타지 세계에 관한 흥미로운 지식과 이야기를 제공합니다. 나는 이 멋진 세계에 대해 더 알고 싶습니다. 특히 한때 번영했던 기술 의존 사회였으며 이제는 생존하기 위해 최근에 발견된 마법에 의존해야 한다는 의미와 관련하여 더 알고 싶습니다. 일반적으로 판타지 설정에는 기술보다 먼저 마법이 적용되므로 그 반대의 경우도 궁금합니다.
나는 Titanfall 2의 멀티플레이어를 좋아했지만 싱글플레이어를 가장 즐겼으며, Apex Legends에 대한 나의 최고 사랑은 시즌 2부터 13까지의 게임 스토리가 시작되는 것과 일치합니다. Wildlight 팀을 구성하는 많은 사람들은 스토리의 우선순위를 정하고 라이브 서비스 게임의 진화하는 특성을 사용하여 텔레비전 쇼와 유사한 연속 드라마를 전달하기를 원했던 기록을 가지고 있습니다. 그들이 Highguard에서 다시 그렇게 하기로 결정한다면, 게임의 총기 및 감시자의 균형과 관련된 나의 불안에도 불구하고 나는 콘텐츠의 첫해에 앉아 있을 것입니다.
하이가드를 지금 바로 이용하실 수 있습니다. Xbox Series X|S, PlayStation 5 또는 PC에서 플레이할 수 있습니다.

BioShock 제작자인 Ken Levine은 2007년 BioShock의 역풍 중 일부, 특히 게임의 Little Sisters와 이를 게임에서 제거하라는 요구에 대해 논의했습니다. 그는 또한 광범위한 인터뷰에서 온라인 담론의 현재 분위기에 대해 논의했습니다.
레빈은 리즌과의 인터뷰에서 대중의 반발이 두려워 자신에게 "리틀 시스터즈를 제거"하라고 강요하는 사람들이 "우발적"이라고 말했다. 따라잡기만 하면 리틀 시스터(Little Sisters)는 뱃속에 귀중한 자원을 가지고 있는 BioShock의 사람들이며, 사람들은 자원을 수확하기 위해 그들을 죽일지 말지 결정할 수 있습니다. "나는 선수에게 경제적 질문을 주고 싶었습니다."라고 Levine은 말했습니다.
"사람들은 나에게 그것에 대해 이야기했고 매우 걱정했습니다. 퍼블리셔가 긴장했기 때문에 그 요소가 게임에서 거의 삭제될 뻔했습니다. 하지만 퍼블리셔에는 '아니요, 그것 없이는 게임이 없습니다'라고 말하는 우리의 훌륭한 옹호자가 있었습니다. 그래서 그들은 우리가 그렇게 하도록 허락했습니다."라고 그는 설명했습니다.
바이오쇼크가 2026년에 만들어질 수 있다고 생각하느냐는 질문에 레빈은 "바이오쇼크 자체는 아니라고 생각한다"고 말했다. 반면 바이오쇼크 인피니트는 "분명히" "아주 다른 대화"가 될 것이라고 덧붙였다.
BioShock은 소셜 미디어 혁명이 활발해지던 2007년에 출시되었습니다. 오늘날에는 상황이 달라졌습니다. "정치"가 "게임 산업에서 큰 논의"가 되고 있다고 Levine은 말했습니다. 원래 BioShock이 나왔을 때는 반드시 그런 것은 아니었습니다. Levine은 "우리는 어떤 종류의 실제적인 정치적 개념을 게임에 도입한 최초의 회사 중 하나였습니다. 그리고 사람들은 실제로 일반적으로, 보편적으로 그것을 좋아하는 것 같았습니다."라고 말했습니다.
레빈은 오늘날 많은 것들이 정치화되면서 상황이 변했다고 말했습니다. Levine은 "누군가가 뭔가에 대해 화를 내지 않으면 이제 아무것도 할 수 없을 것이라고 확신합니다"라고 말했습니다.
Levine의 현재 프로젝트는 Judas라는 게임이며 Ghost Story Games에서 수년간 개발을 진행해 왔습니다. Levine이 감독을 맡은 이 작품은 PC, PS5, Xbox Series X|S용으로 제작 중입니다. Judas는 이전에 동적으로 변화하는 오픈 월드에서 절차적으로 생성된 로그라이트 세트로 설명되었지만 게임에 대한 구체적인 세부 사항은 아직 부족하며 아직 출시 날짜도 없습니다.

올해는 블리자드 엔터테인먼트의 창립 35주년을 기념하여 월드 오브 워크래프트, 오버워치, 하스스톤, 디아블로 등 주요 프랜차이즈에 대한 주요 발표를 할 계획입니다. Microsoft의 연례 개발자 다이렉트 실시간 스트리밍과 마찬가지로 이러한 "개발자 주도 스포트라이트"는 곧 시작될 예정이며 Blizzard와 그 역사를 기념하는 역할도 할 것입니다.
각 실시간 스트리밍은 YouTube 및 Twitch 채널을 통해 방송되며, 첫 번째 방송은 1월 29일 월드 오브 워크래프트 아제로스 현황 프레젠테이션입니다. 진행 중인 전체 실시간 스트리밍 목록은 다음과 같습니다.
1월 29일 오전 9시(태평양 표준시)/오후 12시(ET)
2월 4일 오전 10시(태평양 표준시)/오후 1시(ET)
2월 9일 오전 9시 30분(태평양 표준시)/오후 12시 30분(동부 표준시)
2월 11일 오후 2시(태평양 표준시)/오후 5시(ET)
일을 시작하기 위해 Blizzard는 과거에 대한 고개를 끄덕이는 짧은 비디오도 업로드했습니다. 길이는 90초에 불과하지만 블리자드의 실제 아카이브에서 가져온 약 400개의 유물로 장식된 긴 테이블을 보여주며 회사의 35년 역사를 보여줍니다.
올해 후반에는 블리즈컨이 직접 대면으로 돌아옵니다. 티켓은 작년에 판매되었고 회사는 9월 개막식에 대한 몇 가지 큰 공개를 예고했습니다. 하나 블리자드의 SF 프랜차이즈 스타크래프트를 배경으로 한 3인칭 슈팅 게임이 메인 이벤트가 될 수 있다는 소문이 돌고 있습니다. 블리즈컨에서는 또 다른 Diablo 4 확장팩에 대한 예상 공개와 World of Warcraft의 The Last Titan 확장팩에 대한 새로운 세부 정보가 공개되었습니다.
인접한 기념일 뉴스에서도 2026년은 Xbox의 25주년이자 Bethesda의 40주년이 되는 해이기도 합니다.

더 이상의 지연이 없다면 Rockstar Games는 올 11월 Grand Theft Auto VI를 출시할 예정이며 대규모 출시가 예상됩니다. 타이틀의 데뷔가 너무 커서 일부 개발자는 다른 개발자가 방해가 되지 않도록 자신의 계획을 변경할 수도 있다고 이론화했습니다. Xbox Game Studios의 대표인 Craig Duncan은 인터뷰에서 바쁘고 경쟁적인 환경이 새로운 것이 아니라고 말했습니다.
그는 GamesRadar에 Rockstar가 "그들이 하려는 일을 할 것"이라고 말했습니다. Xbox Game Studios의 리더로서 그의 임무는 "최고의 게임을 위해 해야 할 일을 하는 것"입니다. 그는 사람들에게 시간과 관심을 쏟는 "항상 다른 게임"이 있다는 점을 상기시켰습니다.
하지만 GTA 6은 단순한 게임이 아닙니다. 엄청난 기대를 안고 시장에 출시될 예정이며, 첫 해에 4천만 장을 팔고 30억 달러 이상의 수익을 창출할 것으로 예상됩니다.
Duncan은 Xbox가 다른 게임과의 경쟁을 넘어 사람들이 시간과 돈을 소비하는 영화, 음악, "이 모든 것"과도 경쟁한다고 말했습니다.
GTA 6는 2026년 11월 19일에 출시됩니다. 일부 사람들은 Microsoft가 Halo: Campaign Evolved를 2001년 11월 15일 첫 번째 게임 출시 25주년에 맞춰 출시할 것이라고 추측하고 있는 시기입니다. 하지만 이는 단지 추측일 뿐입니다. Microsoft는 아직 게임 날짜를 정하지 않았습니다.
GTA 6를 두려워하지 않는 회사 중 하나는 GTA 6과 같은 날 게임 출시를 약속한 Devolver Digital입니다. 한편 Ubisoft는 GTA 6와 같은 주목할만한 게임이 전반적으로 더 많은 사람들을 게임으로 끌어들일 것이기 때문에 GTA 6가 게임 산업에 좋다고 말했습니다.