
Red Dead Redemption 2는 2018년부터 출시되었지만 Rockstar Games의 블록버스터 타이틀에는 여전히 몇 가지 비밀이 숨겨져 있는 것 같습니다. RDR2 플레이어들은 하루 중 특정 시간에만 지도에 나타나는 거미줄 패턴을 발견했으며, 이 미스터리의 최종 목적지는 아직 완전히 풀리지 않았습니다.
Strange Man YouTube 채널(IGN 경유)은 웹에 대한 첫 번째 비디오 가이드를 공유하고 이를 발견한 세 명의 플레이어(goldenplaysterraria, pariah87 및 u/FL4VA-01)의 공로를 인정했습니다. 게임의 드림캐쳐 퀘스트처럼 플레이어는 거미줄을 쏘고 깃털을 방출하게 할 수 있습니다. 그러나 게임 내에서 거미줄을 찾을 수 있는 시간은 1시간밖에 없으며, 각 거미줄은 게임 내 야간 주기 전체에서 특정 시간에만 나타납니다.
후속 영상에서 Strange Man은 거미 퍼즐 중앙에 있는 아홉 번째 거미줄의 위치를 공개하며, 이는 전신주와 더 많은 단서로 연결됩니다. 현재 검색은 기타 기호를 중심으로 이루어지고 있으며 플레이어는 새로 발견된 기호에 기타가 가장 가까운 위치인 Fort Wallace를 샅샅이 뒤지고 있습니다.
작년 말, Red Dead Redemption 2는 7,900만 장을 팔아 비디오 게임 베스트셀러 목록에서 Mario Kart 8을 제쳤습니다. RDR2가 PlayStation 5, Xbox Series X|S, Switch 2에서 출시될 것이라는 보도도 있지만 아직 Rockstar에서는 이를 확인하지 않았습니다. 오리지널 Red Dead Redemption은 최근 최신 콘솔용으로 업그레이드되었지만 Xbox 사용자는 계획대로 자동으로 받지 못했습니다. 좀 더 가볍게 말하자면, 한 모더가 Super Monkey Ball의 광기를 RDR2에 가져왔습니다.
8BitDo의 새로운 스마트폰용 컨트롤러가 발표되었습니다. 이 추가 기능은 귀하의 휴대폰을 차세대 게임보이처럼 만들어줄 것입니다. CES 2026에서 8BitDo는 USB-C 포트를 통해 스마트폰에 연결되는 게임패드인 FlipPad를 선보였습니다. FlipPad에 대한 자세한 내용은 현재로서는 부족하지만 8BitDo는 iOS와 Android 기기를 모두 지원할 것이라고 밝혔습니다.
모바일 플레이가 펼쳐지는 곳.
— 8BitDo (@8BitDo) 2026년 1월 4일
모바일 게임용으로 설계된 플립 스타일 게임패드인 8BitDo FlipPad를 소개합니다.
iOS 및 Android 기기와 호환됩니다. Apple에서 공식적으로 지원합니다.
2026년 여름 예정.
에서 먼저 경험해 보세요. @CES 2026.
LVCC 중앙 홀 · 부스 #15641#플립패드… pic.twitter.com/snddY5OaMx
FlipPad를 자세히 살펴보면 Nintendo에서 영감을 받은 몇 가지 디자인 선택이 드러납니다. 컨트롤러에는 왼쪽에 클래식 D 패드가 있고 최신 컨트롤러에서 볼 수 있는 전통적인 4개 버튼 레이아웃을 포함하여 12개의 전면 버튼이 있습니다. 이는 FlipPad를 복고풍 영감을 받은 게임 및 에뮬레이터에 이상적으로 만들 수 있으며, 8BitDo는 2026년 여름 출시에 앞서 더 많은 세부 정보를 공개할 것이라고 밝혔습니다.
스마트폰 컨트롤러에 대한 회사의 다이빙은 이번이 처음이 아닙니다. 현재 Xbox 라이선스를 받은 Android 및 iOS용 8BitDdo Ultimate Mobile 컨트롤러를 판매하고 있습니다. PC 및 콘솔용 Ultimate 컨트롤러와 유사하게 이 스마트폰 컨트롤러 크래들은 공식 라이선스를 받았으며 저렴한 가격에 인상적인 기능을 제공합니다.

여기에는 홀 효과 스틱, 앞면 버튼, 복고풍 스타일의 D 패드 및 윤곽이 있는 촉각 핸들이 있습니다. 예상한 대로 8BitDo의 소프트웨어를 통해 사용자 정의할 수도 있으며 길이가 100~170mm(3.93~6.69인치)인 스마트폰에 맞습니다. 흰색 Xbox 모델은 46달러, 블랙 버전은 표준 가격 50달러에 구매할 수 있습니다.
Bluetooth를 통해 장치에 무선으로 연결할 수 있으므로 Android 태블릿, iPad, Mac, Apple TV, 심지어 Apple Vision Pro에서도 사용할 수 있습니다. 배터리 수명에 관해 8BitDo는 300mAh 배터리가 완전 충전 시 최대 13시간을 사용할 수 있다고 주장합니다.

Arc Raiders는 2025년에 큰 히트를 쳤으며 여전히 성장하고 있습니다. Alinea Analytics의 새로운 데이터에 따르면 이 게임은 일일 활성 사용자 수를 기준으로 1월 4일 일요일에 사상 최대의 하루를 보냈습니다.
1월 4일 플랫폼 전반에 걸쳐 일일 활성 사용자가 320만 명에 달하는 것으로 보고되었습니다. 또한 연구 그룹은 Arc Raiders가 주말 동안 1,200만 장 판매를 돌파했다고 밝혔습니다.
매일 판매되는 Arc Raiders 사본의 수는 12월 초부터 "안정화"되기 시작했지만 최근 20% 할인 판매로 가격이 32달러로 인하되었으며 휴가를 위해 학교를 떠나거나 직장에 다니는 사람들과 관련된 부양이 일일 판매 수치를 높이는 데 도움이 되었다고 보고서는 밝혔습니다.
Alinea는 또한 40달러짜리 Arc Raiders가 현재 모든 플랫폼에서 추정 수익이 3억 5천만 달러 이상에 도달했다고 보고했습니다. 특히 스팀에서는 이 게임이 1월 전체 매출의 53.5%를 차지할 정도로 좋은 성적을 거두고 있다. 또한, 게임의 24시간 최대 동시 접속자 수는 466,372명으로 Steam의 게임 사상 최대 플레이어 수인 481,966명보다 약 3% 정도 낮습니다.
Arc Raiders는 큰 성공을 거두었지만 게임의 음성 대사에 인공 지능 시스템을 사용하는 것에 대해 문제를 제기하는 비평가도 있습니다. 개발자 Embark는 최근 AI의 사용을 옹호했으며 Embark의 사장 Patrick Söderlund는 "사람들은 한 걸음 물러서서 그것이 무엇인지, 그것이 어떻게 개발자에게 큰 도움이 되고 플레이어에게 엄청난 이점이 될 수 있는지 이해해야 합니다."라고 말했습니다.

Sandfall Interactive가 Clair Obscur: Expedition 33을 출시한 후 몇 명의 팬을 확보했다고 말하는 것은 절제된 표현일 것입니다. 실제로 RPG는 GameSpot의 올해의 게임일 뿐만 아니라 The Game Awards에서도 역사를 만들었습니다. 이는 개발자의 다음 프로젝트에 대한 기대가 하늘을 찌를 것이라는 것을 의미합니다. 그러나 Sandfall은 대중에게 어필하는 것을 피하고 "우리가 멋지다고 생각하는 것"에 계속 집중하기를 원합니다.
Sandfall의 수석 작가인 Jennifer Svedberg-Yen은 Edge 매거진과의 인터뷰에서 "현재 많은 팬이 있고 그들이 게임에 대해 특정한 기대와 감정을 갖고 있다는 것이 항상 내 마음속에 자리 잡고 있습니다."라고 말했습니다. 팀의 목표는 그 소음을 피하는 것입니다.
Svedberg-Yen은 "창의적으로 우리는 항상 우리가 멋지다고 생각하는 것, 즉 우리가 즐기고 보고 싶은 것의 관점에서 북극성을 우리 자신의 개인적인 취향으로 두었습니다. 나는 너무 많은 TV 프로그램과 책이 많은 사람들을 기쁘게 하기 위해 흔들리는 것을 보았고 그 과정에서 결국 거기에 있는 것의 핵심을 잃게 되었습니다"라고 말했습니다. "그래서 (우리는) 우리의 본능을 믿고 스튜디오 뒤에 숨은 비전을 계속 믿어야 한다고 생각합니다."
Sandfall COO이자 프로듀서인 François Meurisse는 팀의 다음 경기에 대해 "약간의 압박감이 있다"는 것을 알고 있다고 덧붙였습니다. Meurisse는 개발자가 "훌륭한 아이디어"를 가지고 있다고 다시 말했는데, 이는 그가 지난 5월부터 강조한 점입니다. 스튜디오가 Clair Obscur: Expedition 33의 속편을 만들 것인지 아니면 완전히 새로운 것을 만들 것인지는 알 수 없습니다.
지난 달 Sandfall의 CEO이자 크리에이티브 디렉터인 Guillaume Broche는 스튜디오가 다음 게임을 위해 규모를 확장할 계획이 없다고 말했습니다. Clair Obscur: Expedition 33의 중요하고 상업적인 성공으로 인해 개발자는 앞으로 작업할 수 있는 훨씬 더 많은 재정 자원을 확보하게 되었습니다. 그러나 Broche는 단지 팀을 더 크게 만드는 데 이 돈을 투자하고 싶지 않습니다.
자세한 내용은 GameSpot의 Clair Obscur: Expedition 33 리뷰를 확인하세요. RPG는 The Game Awards 직후에 탐험할 새로운 영역과 삶의 질 향상을 특징으로 하는 대규모 새 업데이트를 받았습니다.
소울류 장르는 From Software의 Souls 프랜차이즈가 시작된 이래로 폭발적인 인기를 얻었으며 여러 회사에서 이 형식을 시도했으며 일부 회사에서는 여러 차례 시도했습니다. FromSoft의 Souls 게임과 Elden Ring을 퍼블리싱하는 Bandai Namco는 2019년 Code Vein에서 이 장르의 애니메이션 스타일 버전을 출시했으며 이제 Code Vein II에서 더 많은 기능을 제공합니다.
우리는 The Game Awards 주간에 다음 Code Vein 모험에 몇 시간을 보냈고 개선된 전투 시스템과 해당 장르의 "소환" 메커니즘에 대한 새롭고 흥미로운 해석에 깊은 인상을 받았습니다. 하지만 우리를 가장 놀라게 한 것은 어느 정도 감정적인 무게를 지닌 독창적인 스토리였습니다. 원래 Code Vein은 탄탄한 첫 번째 노력이었지만 Code Vein II는 프랜차이즈가 코드를 해독했을 수도 있음을 보여줍니다.

Code Vein II는 폐허의 가장자리에 있는 세계에서 진행되며, 인간과 뱀파이어 능력을 가진 인간과 유사한 존재인 레버넌트가 서로 함께 사는 곳입니다. 우리의 데모는 Resurgence(레버넌트를 천천히 무의미한 짐승으로 변화시키는 대격변 사건)의 효과가 세계를 혼란에 빠뜨리고 있는 현재를 중심으로 진행됩니다.
100년 전, 레버넌트 전사 그룹은 부활을 봉인하고 행성을 구하려고 시도했지만 실패하고 대신 프로세스 속도를 높이는 또 다른 현상을 가져왔습니다. 쓰러진 영웅 지망생들은 전 세계에 갇혀 있습니다. 우리의 영웅은 시간 여행 능력을 지닌 친구의 도움을 받아 과거로 돌아가 전사들과 협력하여 그들을 현재에 가두는 것을 풀 수 있는 방법을 알아낸 다음 돌아와서 그들을 완전히 물리쳐야 합니다.
받아들여야 할 내용이 많으며, 이전에 원본 Code Vein을 플레이해 본 적이 없다면 뭔가를 놓쳤다고 당연히 생각할 수 있습니다. 다행스럽게도 Code Vein II는 독립형 이야기이기 때문에 Final Fantasy 스토리텔링 접근 방식을 취하고 있습니다. Code Vein을 처음 접하는 사람들은 배경 지식 없이도 바로 시작할 수 있으므로 제시된 모든 정보를 더 쉽게 이해할 수 있습니다.
게임에 뛰어드는 것은 캐릭터를 만드는 것부터 시작되며, Code Vein II의 제작자는 우리가 파헤칠 수 있는 강력한 선택지를 제공합니다. 수십 가지의 피부색, 눈 색깔, 머리 스타일, 머리 색깔, 액세서리 등을 처음부터 바로 사용할 수 있어 창의적인 상상력이 있는 사람들은 게임을 시작하기도 전에 몇 시간씩 몰입할 수 있는 경험을 선사합니다. 또한 캐릭터에는 힘, 민첩성, 정신, 의지력, 활력, 용기 등 6가지 특성이 있으며 게임 전반에 걸쳐 블러드 코드라는 특수 특전을 찾아 강화할 수 있습니다.
캐릭터 생성 후, 작은 튜토리얼 섹션에서는 시간 여행을 하는 친구와의 캐릭터 만남과 스토리를 구성하는 컷신을 포함하여 몇 가지 간단한 탐색 순간을 제공합니다. 그런 다음 멋진 오토바이를 타고 시간 여행 액세스 포인트로 이동합니다. 그곳에서 Sunken Pylon 던전으로 시간을 거슬러 올라가 타락한 영웅 Josee Anjou와 연결되고 데모의 고기가 본격적으로 시작됩니다.

던전에 들어가면 즉시 다양한 전투 옵션이 제공됩니다. 던전에 있는 동안 조작할 수 있는 7가지 주요 무기가 제공되며, 각각 고유한 능력과 속성을 가지고 있습니다. 한손 검은 모든 영혼과 같은 표준 검처럼 작동하기 때문에 일종의 기준선 역할을 했습니다. Twin Blades는 더 빠른 공격을 가능하게 했고, Greatswords와 Hammers는 더 느리고 더 신중한 공격으로 막대한 피해를 입히며 때로는 단발 적에게도 피해를 입혔습니다.
총검은 적절한 재료만 있으면 틈이 생길 때마다 즉석에서 탄약을 제작할 수 있다는 점에서 그룹의 장거리 무기로서 특히 흥미로웠습니다. 떠다니는 룬 블레이드가 동시에 적을 때리는 동안 공중을 가르는 모습은 정말 멋져 보였지만, 배우는 데 데모에서 허용된 것보다 더 많은 시간이 걸린다는 것이 금방 분명해졌습니다. 적들은 계속 블레이드와 캐릭터 사이를 오가며 우리를 큰 공격에 노출시켰습니다.
각 무기는 귀하의 능력을 완성하기 위해 Formae 및 Jails라는 두 가지 주요 구성 요소와 결합됩니다. 포르마에는 전투 중에 활성화할 수 있는 강화된 공격, 상태 효과 등과 같은 무기별 능력이 있습니다. 예를 들어, Rune Blades에는 두 개의 블레이드가 캐릭터 앞에서 전기톱처럼 회전하여 원 안에 있는 적을 여러 번 타격하는 Whirling Shredder Formae가 포함되어 있습니다.
한편 감옥은 원래 Code Vein의 Blood Veils와 유사하게 작동합니다. 감옥 공격은 표준 무기와 별도로 장착되며 적에게서 아이커를 흡수하는 데 사용됩니다. Ichor는 Formae를 사용하는 데 필요한 리소스이므로 정기적으로 Jail 공격을 사용하면 필요할 때 Formae 공격을 계속 사용할 수 있습니다. Hound는 데모에서 우리가 가장 좋아하는 Jail이었습니다. 이를 사용하면 양쪽 어깨에서 두 개의 거대한 사냥개 머리가 생성되어 근처의 적에게 이빨을 박아 넣을 수 있었지만 Ogre라고 불리는 거대한 손과 Reaper라고 불리는 낫도 재미있는 옵션이었습니다.


우리 캐릭터는 과거에 Rosee Anjou와 합류했기 때문에 그녀는 Code Vein II의 새로운 파트너 메커니즘의 포스터 아이가 됩니다. 영웅은 과거에 쓰러진 챔피언들을 더 많이 만나면서 그들을 전투에 참여시킴으로써 그들과 관계를 구축할 수 있습니다. 영웅을 자주 선택할수록 유대감은 더욱 강해집니다.
유대감의 강도는 플레이 가능한 캐릭터의 체력 바 바로 아래에 표시되는 링크 포인트(LP)에서 가장 분명하게 드러납니다. 링크 포인트는 추가 체력 역할을 하며 기본 체력 바가 영향을 받기 전에 고갈됩니다. 즉, Rosee와의 유대가 강할수록 싸울 때 더 많은 체력을 갖게 됩니다. 이는 캐릭터와의 관계 구축에 대한 보상을 제공하는 멋진 방법이며, 소울즈와 같은 난이도로 알려진 장르에서 특히 환영받는 방법입니다.
소환과 동화라는 두 가지 방법 중 하나로 Rosee와의 관계를 구축할 수 있습니다. Summoning Rosee는 그녀를 전장에 추가하여 스스로 적과 싸울 수 있고 우리가 치유하거나 체력을 회복해야 할 때 주의를 분산시키는 역할을 할 수 있습니다. 동화는 Rosee의 힘을 당신의 힘에 더해 우리를 전장에 홀로 남겨두지만 우리의 능력을 크게 향상시킵니다.
이러한 옵션을 제공하는 것은 두 가지 유형의 영혼과 같은 플레이어, 즉 도움을 요청하는 것을 좋아하는 플레이어와 혼자 가는 것을 선호하는 플레이어의 요구에 부응하는 동시에 관계 구축의 이점을 모두 허용하는 독창적인 방법입니다. 우리는 보스전 중에 Rosee가 주의를 산만하게 하는 것을 높이 평가했기 때문에 소환을 고수했지만, 파워 부스트가 확실히 고려할 가치가 있기 때문에 동화도 마찬가지로 유효합니다. 파트너 시스템은 개발팀이 "소환 여부"라는 주장의 양면을 모두 포함할 수 있는 방법을 찾았기 때문에 Code Vein II에 새로 추가된 최고의 시스템 중 하나로 돋보입니다.


데모는 과거와 현재의 두 번의 대규모 보스전으로 정점에 달했습니다. 과거의 보스는 인간의 얼굴을 가진 거미 같은 생물인 메타젠 렘넌트(Metagen Remnant)라고 불렸습니다. 힘든 싸움이었지만, 로지를 소환 파트너로 현장에 투입한 덕분에 더욱 견딜 수 있었다. Rosee가 Remnant를 끌어내서 몇 번의 추가 공격을 가할 수 있었던 것이 우리 승리의 주요 부분이었습니다. 심지어 우리가 가까이 다가갔을 때 Remnant가 바닥에 총을 쏘는 역겨운 독성 녹색 덩어리가 있어도 마찬가지였습니다. 우리가 Remnant의 공격을 피하고 있다고 생각할 때 녹색 덩어리가 독 효과를 냅니다. 그것은 당신에게 영혼과 같습니다.
Remnant를 내려놓은 후 우리 캐릭터는 Rosee에게 작별 인사를 하고 현재로 돌아갑니다. 그곳에서 이제 괴물이 된 Rosee의 속박이 풀려 정복되어야 합니다. 이 싸움은 많이 Remnant보다 더 강합니다. 단지 공격 패턴이나 손상 때문만은 아닙니다. 전투 중간에 Rosee는 우리가 누구인지 기억하고 두 번째 단계가 시작되면 자비롭게 자신의 삶을 끝내달라고 간청합니다.
Code Vein II의 감정적 무게가 집중되는 곳이 바로 여기입니다. 우리가 부활과의 전투에서 전사를 돕기 위해 시간을 거슬러 올라갈 때마다, 비록 더 괴물 같은 형태이기는 하지만 우리는 현재로 돌아가서 바로 그 영웅과 싸워야 할 것입니다. 그들은 어떻게 반응할까요? 그들은 뭐라고 말할까요? Rosee의 경우, 그녀는 자신이 된 것에 대해 엄청난 슬픔을 보이며, 그녀가 사라져가는 동안 그녀를 사후세계로 보내준 우리 캐릭터에게 감사를 표합니다. 데모가 끝나갈 무렵, 이 장면을 통해 우리는 모든 영웅이 그렇게 이해할 수 있을지 궁금해졌습니다.
별도의 스토리, 다재다능한 파트너 시스템 및 다양한 전투 옵션을 갖춘 Code Vein II는 혼잡한 영혼과 같은 경기장에서 가치 있는 항목으로 자리잡고 있습니다. Formae 및 Jail 시스템을 통해 플레이어는 가장 강력한 공격을 편리하게 유지할 수 있으며, 다양한 무기 옵션을 통해 Resurgence로 인해 폐허가 된 세계에서 자신이 적합하다고 생각하는 방식으로 싸울 수 있습니다.
Code Vein II는 Xbox Series X|S, PlayStation 5, PC용으로 1월 30일 출시될 예정입니다.