最近、年齢認証が大流行しています。世界中の政府はテクノロジー企業に対し、ユーザーが実際に自社のサービスにアクセスできる年齢に達しているかを確認するよう圧力をかけている。場合によっては、年齢を証明するために身分証明書をアップロードする必要があります。また、AI システムがあなたの外見、活動、行動に基づいてあなたの年齢を推測する場合もあります。
Robloxは、保護者、研究者、さらには司法長官からの激しい批判を受けて、新しい年齢認証ルールを展開する最新のプラットフォームである。彼らは、とりわけ、Robloxによって捕食者がプラットフォームを介して子供たちとつながることを可能にしていると主張している。これに応じて、同社は昨年9月と11月に新しい年齢確認ルールを発表し、12月に一部の国で導入した。今週、Roblox はこれらを米国で施行しました。これはすべて良いことのように聞こえますが、問題は、このシステムが少々ひどいことです。
Roblox で年齢を確認するには、まず「顔年齢推定」を完了します。これは、デバイスのカメラを使用して Roblox アプリ内で顔をスキャンします。 Robloxによると、この認証システムを通じて送信されたすべての写真とビデオは、年齢認証サービスであるペルソナに転送され、その後削除されるという。 (13 歳以上の場合は、代わりに年齢を確認するための身分証明書を提出することもできます。)
身分証明書で認証すると、システムは書類に記載されている内容に基づいて年齢を認識します。ただし、ペルソナによる年齢認証サービスは、顔スキャンから年齢を推定するだけです。あなたが 15 歳だとします。顔スキャンの後、システムはあなたが 13 歳から 15 歳の間であると推定するかもしれません。システムがあなたの年齢を認識すると (または認識していると思われると)、適切な年齢グループ内の他の Roblox ユーザーや、近くにいるグループとチャットできるようになります。年齢層は次のように分類されます: 9 ~ 12 歳、13 ~ 15 歳、16 ~ 17 歳、18 ~ 20 歳、21 歳以上。 (9 歳未満のユーザーはチャット機能にまったくアクセスできません。) 年齢を確認したくない場合は、確認する必要はありません。ただし、チャット機能にはアクセスできません。
13 歳以上のユーザー できる Roblox の信頼された接続システムを通じてチャットを確立している限り、年齢の範囲外のユーザーとチャットできます。携帯電話の連絡先アプリを介してユーザーを追加するか、対面で QR コードをスキャンして信頼を確立することができます。 Roblox によれば、たとえば 12 歳は、次の年齢層である 15 歳以下のユーザーとチャットできるが、16 歳以上のユーザーとはチャットできないという。一方、18 歳は 16 歳以上のユーザーとチャットできますが、最初に信頼できる接続として追加すれば、若いユーザーともチャットできます。
Robloxがここからどこへ向かっていくのか、ある程度わかりました。子どもたちが同年代のユーザーとチャットし続けることは理にかなっていますが、親しい家族や友人とつながる余地も残しておきます。私はこれらの年齢の組み合わせに夢中ではありませんが(15 歳が 9 歳とおしゃべりするのは本当に適切でしょうか?)、以前のポリシーで許可されていたように考えると、 誰でも チャットする 誰でも、それは正しい方向への一歩です、あるいは、システムが実際に機能するならば、そうなるでしょう。
『WIRED』が報じたように、Robloxの年齢認証システムは意図したとおりに機能していない。実際、それは混乱です。年齢確認システム自体の障害から、ユーザーが年齢を偽る回避策を見つけるまで、全般に問題があります。
『WIRED』は複数のユーザーがeBayで年齢確認済みのアカウントをわずか4ドルで9歳の未成年者に販売していることを発見した。一部の親は、子供がまだそれほど年齢に達していない場合でも、子供に 21 歳以上であることを確認する許可を与えているようです。この子供は母親に顔をスキャンしてもらい、大人の Roblox チャットに完全にアクセスできるようにしました。子供の親が協力しない場合でも、問題はありません。アバターや大人の写真を使用してシステムを騙したり、18 歳以上であると推定するために自分自身に偽のひげを描くことさえできます。
ユーザーもこのシステムに不満を持っています。この Reddit のスレッドには、年齢認証ルールに不満を抱いているプレイヤーがたくさんいます。その理由は、認証がプライバシーを侵害するため、または適切な年齢グループに入れられないため、そのため友人との会話が締め出されているためです。さらに悪いことに、一部の人は実際よりもはるかに若く、またははるかに年上であると認識され、年長の十代の若者が幼い子供たちとのチャットに入れられたり、その逆につながったりすることもあり、まさにこの状況をRobloxが避けようとしていると主張している。このユーザーは、10歳の妹は18歳から20歳の間だと推定されていると主張しているが、別のユーザーは、「たっぷりのひげ」にもかかわらず、自分たちの年齢層は13歳から16歳に分類されていると主張している。あるユーザーは、子供に18歳以上のチャットに参加しないように言ったために禁止されたとさえ主張しています。
Roblox はこれらの問題や他の多くの問題を認識しており、開発者フォーラムでそれらに対処するための一連のアップデートを発表しました。これらには、子供の年齢が誤って識別された場合に親が子供の年齢を修正できる新しい機能と、親が子供の年齢を偽ることを防ぐための今後のアップデートが含まれています。しかし、これは、多くの企業が AI 年齢確認システムを宣伝しているほど、AI 年齢確認システムが完璧なソリューションではないことを示すさらなる証拠です。子どもたちを危険な目に遭わせたくはありませんが、こうしたシステムよりも優れたシステムを導入する必要があります。これはユーザーのプライバシーを危険にさらし、基本的なエクスペリエンスを損ない、さらには、子供たちを、話すべきではないユーザーとのチャットに誤って参加させてしまう可能性さえあります。
ネットワークが思ったほど速く動作しないことにイライラしていませんか?原因は、古いイーサネット ケーブルなどの単純な場合もあれば、NAS のセットアップ方法などの複雑な場合もあります。ここでは、ネットワーク速度に関して発生する可能性のある一般的な問題とその解決方法をいくつか紹介します。
最後にイーサネット ケーブルをチェックしたのはいつですか?壁内ケーブルを使用している場合でも、単にコードを引き出しているだけの場合でも、そこに古いイーサネット ケーブルが残っている可能性はわずかですがあります。
数年前、私はイーサネット ケーブルの引き出しを調べて、CAT5 ケーブルをすべて取り除くことにしました。これらのケーブル できる ギガビット速度をサポートしますが、100Mb/s より高速なネットワークでは信頼できません。
CAT5 ケーブル (場合によっては CAT5e ケーブル) を使用して NAS、コンピューター、またはスイッチをネットワークに接続している場合、ケーブル配線がネットワークがフルスピードで動作しない制限要因となっている可能性があります。
不正な古いケーブルよりも可能性ははるかに低いですが、ネットワーク設定に古い 10/100 スイッチが使用されている可能性があります。私は間違いなく、古い 10/100 スイッチが設置されている教会や企業に行ったことがあります。多くの場合、これらのスイッチは、いくつかの PoE カメラを実行している屋根裏部屋などの端の場所にあるか、引き出しの中にあり、別のスイッチが故障したために引き出されていた可能性があります。
ネットワーク設定で 10/100 スイッチを使用すると、そのスイッチの下流にあるすべてのデバイスの速度が直ちに低下します。 2026 年になっても 10/100 スイッチを使用する理由はまったくなく、それがネットワーク全体のボトルネックになっている可能性があります。
ネットワーク設定内に 10/100 スイッチを配置し、その下流に別のギガビット スイッチを配置し、そのセカンダリ スイッチを介して通信するデバイスでギガビットを受信することは、技術的には可能です。ただし、問題が発生しないように、10/100 スイッチをギガビット (またはより高速な) スイッチに置き換えるのが最善です。
現時点では、ギガビット ネットワーク カードが業界標準です。 10/100 カードを搭載した最新のコンピュータを見つけるのは難しいでしょう。ただし、すべてのマシンにマルチギガ ネットワーキング ポートが付属しているわけではありません。私のデスクトップにはたまたま 2.5Gb/s のイーサネット ポートが付いていますが、私たちの教会のコンピュータは、たとえ新しいものであっても依然としてギガビットの速度に制限されています。
自宅にマルチギガ ネットワークを展開している場合、または新しい NAS を購入した場合で、ギガビットよりも高速に転送できない場合は、スタック内のどこかにネットワーク カードがある可能性があります。それはコンピュータまたは NAS である可能性がありますが、どちらも標準のギガビット ネットワークのみに限定されている可能性があります。
入手したばかりの新しい NAS には、イーサネット ポートが 2 つあり、1 つはギガビット速度、もう 1 つは 2.5Gb/s 速度です。 NAS 自体は 2.5Gb/s のネットワーク能力がありますが、誤ってギガビット ポートに接続すると、NAS で達成できる速度が制限されてしまいます。
より高速なネットワーク カード (PCIe または USB) は、実際にはかなり手頃な価格です。私は、ネイティブにマルチギガ ネットワーキングを備えていない古いサーバー用の 2.5Gb/s イーサネット PCIe カードを、Amazon 倉庫取引として 1 枚あたり約 20 ドルで購入しました。私の MacBook には 2.5Gb/s イーサネットも搭載されていないので、約 30 ドルで USB-C アダプタを購入しました。
使用しているハード ドライブ、NAS 内のハードウェア、または NAS の設定方法によっては、ストレージ サーバーがネットワーク スタックのボトルネックになる可能性があります。
たとえば、NAS 内の RAID1 で低速のハード ドライブを 2 台だけ実行している場合、現実的に達成できる転送速度は約 100MB/s のみです。これによりギガビット接続が完全に飽和する可能性がありますが、マルチギガ (2.5Gb/s など) を実行している場合は、パフォーマンスに圧倒されてしまいます。
この修正はそうではありません とても このリストにある他のものと同じくらい簡単です。ただし、ほとんどの NAS セットアップで通常実行できることの 1 つは、ハード ドライブの前に SSD キャッシュを構成することです。これにより、最初にファイルが SSD に転送され、後で NAS がファイルを SSD からハードドライブ アレイにオフロードできるようになります。これが私の Unraid システムのセットアップ方法であり、素晴らしく機能します。

すべてのデータが失われる可能性は低いですが、ゼロではありません。
私の友人は、自宅に 2 つの全く異なるネットワークを持っていました。1 つは 2.5Gb/s の内部ネットワーク、もう 1 つは ISP からの 40Mb/s のダウンロード速度 (4Mb/s のアップロード速度) でした。内部的には、ファイルを超高速で移動できました。外部的には?物事は非常に遅かった。
セットアップでも同じ問題に直面している可能性があります。 300Mb/秒の ISP 接続がある場合、内部接続が飽和状態になることはありません。あなたのコンピュータは 2.5Gb/s ネットワークを備えており、2.5Gb/s スイッチに接続されているかもしれませんが、それでも Steam からゲームをダウンロードできる速度は最大でも 300Mb/s に限られます。
この問題を解決するには、ネットワーク速度をアップグレードするだけです。個人的には、2.5Gb/s の内部ネットワークを持っていますが、AT&T Fiber のギガビット プランを契約しています。より高速なインターネット プランにアップグレードしたいと思っていますが、単純に高すぎるため、まだ十分な価値がありません。したがって、内部ネットワークを高速化しながら、外部ネットワークの速度を制限しても問題ありません。
これらのヒントは、内部の速度に関係なく、ネットワークに適用されます。ただし、まだホームラボをギガビットで実行している場合は、アップグレードする時期が来ています。 2026 年を、ホームラボの速度がついにギガビットからマルチギガに移行する年にしましょう。
最近、ネットワークを 2.5Gb/s に移行しました。これは、手頃な価格ですが、通常のギガビット速度からの大幅なアップグレードでした。転送速度は 2.5 倍になり、アップグレードにかかる費用はオールインで 100 ドル未満になりました。

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IoT 세계에 혁명을 일으킨 스마트 홈 연결 프로토콜인 Matter는 브랜드 간의 상호 운용성 격차를 해소하는 데 놀라운 성과를 거두었습니다. 그러나 여러 가지 이유로 Matter는 스마트 홈의 비호환성 문제를 완전히 해결하지 못했습니다. IoT 회사인 Copilot.cx는 사용자가 단일 모바일 앱으로 다양한 브랜드의 장치에 액세스할 수 있도록 함으로써 이러한 변화를 목표로 하고 있습니다.
Copilot.cx는 제조업체가 다음을 구축할 수 있는 플랫폼인 Copilot Star를 출시했습니다. 단일 프레임워크를 기반으로 다양한 플랫폼에서 실행되는 스마트 홈 장치를 연결하는 브랜드 앱입니다.
또한: CES 2026: TV, 노트북 및 여러분이 놓친 기타 이상한 장치에 대한 7가지 가장 큰 뉴스 기사
저는 라스베이거스에서 열린 CES 2026에서 Copilot Star의 데모를 보았는데, 솔루션이 유망해 보였습니다. 스마트 홈을 갖고 있다면 서로 다른 세 가지 브랜드의 카메라, 스마트 조명, 온도 조절 장치를 사용하는 것이 얼마나 짜증나는 일인지 알고 계실 것입니다. 모두 Matter를 지원하지 않는다면 이는 여러 앱과 지저분한 통합을 처리해야 함을 의미합니다. Copilot Star를 하나의 앱으로 모두 통합하는 방법이라고 생각해보세요.
제조업체는 Copilot Star를 사용하여 애플리케이션을 구축하여 장치를 제어하는 앱을 개발할 수 있습니다. 결과적으로 사용자는 새 장치를 추가할 때 단일 Copilot Star 앱으로 각 브랜드의 플랫폼에 액세스할 수 있으므로 다양한 브랜드에 대해 여러 앱을 사용할 필요가 없습니다.
예를 들어 브랜드가 Matter 인증 스마트 조명, Matter가 아닌 카메라, 기존 센서 및 다른 클라우드 서비스를 사용하는 온도 조절 장치를 판매하는 경우 Copilot Star는 이러한 모든 제품을 단일 브랜드 앱으로 가져올 수 있습니다.
추가 항목: CES 2026에서 본 가장 유용한 스마트 홈 장치 13개(가능하다면 구매하고 싶습니다)
Copilot.cx CEO인 Zvi Frank는 "스마트 홈 기술은 가속화되었지만 단편화로 인해 계속해서 성장이 제한되고 있습니다."라고 말했습니다. "Copilot Star는 복잡성을 단순화하도록 설계되었습니다. 제조업체는 더 쉽게 제품을 개발하고, 소매업체는 더 쉽게 스마트 홈 카테고리를 상품화하며, 소비자는 더 쉽게 집에 있는 연결된 장치를 제어할 수 있습니다. 우리의 임무는 간단합니다. 스마트 홈을 대중화하는 것입니다."
Copilot Star는 Tuya, AWS IoT 및 독점 스택을 포함한 다양한 클라우드 시스템을 사용자를 위한 통합 플랫폼으로 통합하는 것을 목표로 합니다.
Copilot.cx에 따르면 제조업체와 소매업체의 경우 Copilot 프레임워크를 활용하면 제품 출시 속도가 빨라지고 앱 개발 비용이 낮아지며 하드웨어 공급 장치를 결합하고 일치시키는 접근 방식이 더 간단해질 수 있습니다. 또한 사용자가 다른 사람의 앱이 아닌 브랜드의 앱에 액세스하게 되므로 프레임워크를 통해 기업은 고객 관계에 대한 더 많은 제어권을 얻을 수 있습니다.
Copilot.cx는 현재 시스템과의 파트너십 및 통합을 모색하고 있습니다.
Copilot Star와 Matter는 모두 유사한 상호 운용성 문제를 해결하는 것을 목표로 하지만 서로 다른 방식으로 이를 수행합니다. Matter는 장치가 생태계와 통신하는 방식을 결정하는 연결 표준인 반면, Copilot Star는 브랜드가 다양한 생태계에 걸쳐 모바일 앱을 구축하고 출시하는 데 도움이 되는 프레임워크입니다.
또한: CES 2026 어워드 최고: 공식 수상자 목록(CNET)
연결 표준으로서 Matter는 장치가 통신하고 페어링하는 방식과 생태계가 장치를 인식하고 상호 작용하는 방식을 정의합니다. Matter를 사용하면 단일 장치로 Amazon Alexa, Apple Home 및 Google Home을 사용할 수 있습니다. Matter는 소비자가 사용하는 실제 모바일 앱을 대체하지 않습니다. 코파일럿 스타는 할 수 있습니다.
아마존의 다가오는 전쟁의 신 실사 TV 각색은 Ryan Hurst를 Kratos로 캐스팅했습니다. Sony는 오늘 간략한 게시물과 완전히 스컬링 모드에 있는 Hurst와 Kratos의 이미지를 통해 X에 대한 캐스팅을 발표했습니다. 허스트는 이미 크라토스 스타일의 수염을 기르고 있어서 그에게 어울리는 분위기를 이미 갖고 있습니다. 그는 다음과 같은 친숙한 쇼에서 과거 크레딧을 받았습니다. 무정부 상태의 아들들 그리고 워킹 데드. 다가오는 Amazon 시리즈는 또한 이 우주에서 그의 첫 번째 로데오 연기가 아닙니다. 허스트는 비디오 게임에서 토르의 목소리를 맡았습니다. 전쟁의 신 라그나로크. 하지만 이 캐스팅 뉴스에서 가장 중요한 질문은 허스트가 크리스토퍼 저지의 단 하나의 필수 단어인 "소년"을 훌륭하게 전달하는 데 필적할 것인지 여부입니다. 왜냐하면 그것은 심지어인가? 전쟁의 신 서명란도 없이요?
지난 몇 년 동안 수많은 비디오 게임이 TV에서 다루어져 왔으며, 번역 중 일부는 정말 훌륭했습니다. 이러한 추세는 AAA 게임의 점점 더 영화적인 특성으로 인해 더욱 강화될 수 있지만 카메라 뒤와 앞에 올바른 팀을 확보하는 것도 각색의 성공률을 향상시킬 수 있습니다. 토드 하워드가 참여한 작품 낙진 쇼와 Neil Druckmann 우리의 마지막 확실히 그 쇼가 소스 자료의 핵심에 충실하도록 도왔습니다. 소니가 처음으로 밝혔습니다. 전쟁의 신 는 2022년에 TV 시리즈를 다시 제작했지만, 프로젝트가 "다른 창의적인 방향"을 취함에 따라 쇼러너와 여러 총괄 프로듀서가 2024년에 프로젝트를 떠났습니다. 유명한 로널드 D. 무어(배틀스타 갤럭티카, 모든 인류를 위해)는 2024년 후반에 쇼러너로 자리를 잡았습니다.

화요일에 Bandcamp는 Reddit을 통해 플랫폼에서 AI 생성 음악을 더 이상 허용하지 않을 것이라고 발표했습니다. 회사는 r/bandcamp 하위 레딧에 올린 게시물에서 "AI에 의해 전체 또는 상당 부분이 생성된 음악 및 오디오는 Bandcamp에서 허용되지 않습니다"라고 썼습니다. 새로운 정책은 또한 “다른 아티스트나 스타일을 사칭하기 위해 AI 도구를 사용하는 것”을 금지합니다.
이 정책은 음악계의 일부 사람들이 논쟁을 벌인 선을 그었습니다. 도구 사용이 끝나고 완전 자동화는 어디에서 시작됩니까? AI 모델은 개성과 창의적 의도가 부족하기 때문에 그 자체로는 예술가가 아닙니다. 그러나 사람들은 음악을 만들기 위해 AI 도구를 사용하며, 사소한 지원(오디오 정리, 코드 진행 제안)을 위해 AI를 사용하는 것부터 프롬프트를 입력하고 모델이 전체 트랙을 생성하도록 하는 것까지 스펙트럼이 다양합니다. Bandcamp의 정책은 AI 도구를 더 큰 창작 프로세스에 통합하는 인간 아티스트를 위한 여지를 남겨두는 동시에 해당 스펙트럼의 후반부를 목표로 합니다.
이 발표는 인간 예술가 커뮤니티를 보호하려는 플랫폼의 열망을 강조했습니다. "Bandcamp가 놀라운 음악을 만드는 실제 사람들로 구성된 활기찬 커뮤니티의 본거지라는 사실은 우리가 보호하고 유지하고 싶은 것입니다."라고 회사는 썼습니다. Bandcamp는 사용자들에게 보고 도구를 통해 AI로 생성된 것으로 의심되는 콘텐츠를 신고해 줄 것을 요청했으며 회사는 "AI로 생성된 것으로 의심되는 모든 음악을 삭제할 권리"를 보유한다고 밝혔습니다.
생성적 AI 도구를 사용하면 음악, 예술, 텍스트를 무제한으로 생성하는 것이 쉽지 않기 때문에, 이 저자는 플랫폼이 기계 생성 출력에 빠져들게 하기보다는 인간 표현을 위한 공간을 적극적으로 보존해야 할 수도 있다고 주장한 적이 있습니다. Bandcamp의 결정은 그런 방향으로 움직이는 것처럼 보이지만 AI 생성 음악을 주로 호스팅하는 Suno와 같은 플랫폼에도 여지를 남겨두었습니다.
이 정책은 AI 생성 음악을 명시적으로 허용하는 Spotify와 대조됩니다. 하지만 사용자들은 Suno 및 Udio와 같은 도구로 생성된 AI 생성 트랙의 유입에 불만을 표명했습니다. 그러나 이러한 AI 음악 문제 중 일부는 최신 도구보다 먼저 발생합니다. 2023년 Spotify는 인공 스트리밍 사기의 증거를 발견한 후 배급사 Boomy에서 수만 개의 AI 생성 노래를 삭제했지만 홍수는 계속해서 발생했습니다.