Vampire Survivors가 PC에 처음으로 히트한 이후 몇 년 동안 Poncle Games는 바쁜 나날을 보냈습니다. 데뷔 타이틀에 대한 수많은 업데이트를 출시하는 것 외에도 회사는 확장하고 퍼블리싱에 돌입했으며 Vampire Survivors의 가장 큰 영감을 준 Konami를 포함한 다른 스튜디오와 협력하여 수많은 재미있는 협업을 만들어냈습니다. BAFTA 수상 경력을 자랑하는 팀과 단순하면서도 몰입감 넘치는 "총알 천국"은 다사다난한 몇 년이었습니다. 그리고 몇 주 전에 Pocle과 함께 보낸 시간을 바탕으로 보면 이는 단지 표면적인 부분에 불과합니다.
지난 1년 동안 Poncle Games는 차기작인 Vampire Crawlers를 개발하는 데 많은 노력을 기울였습니다. 던전 크롤링 덱빌더는 Vampire Survivors의 단순한 게임 플레이에서 눈에 띄게 벗어났지만 게임을 플레이하는 데 약 30분을 소비한 후에는 동일한 DNA와 혼란스러운 재미에 대한 동일한 경향을 공유한다는 것이 매우 분명합니다. Crawlers는 적어도 처음에는 전작보다 속도가 느리고 강박성이 덜하지만, 게임을 유쾌하고 다루기 힘들게 만드는 요소를 통합하는 동시에 향상된 깊이와 전략으로 이를 보완합니다.
Vampire Crawlers에 대한 나의 첫 맛은 Vampire Survivors가 2.5D 경험으로 변하는 재미있는 컷씬(게임 발표 예고편에서 볼 수 있는 것과 동일한)으로 시작되었습니다. 이는 일을 시작하는 흥미로운 방법이며 중요한 메시지를 전달합니다. Vampire Crawlers의 핵심은 대체로 생존자를 플레이하는 새로운 방식처럼 느껴집니다. Vampire Crawlers의 크리에이티브 디렉터인 Luca Galante는 팀이 궁극적으로 Survivors의 크롤러용 원본 자산 대부분을 검토하고 업데이트했지만 시리즈의 시각적 정체성 대부분은 그대로 유지되었다고 말했습니다. 냉소적인 사람은 이것을 게으르다고 말할 수도 있지만, 나는 이것이 생존자의 초기 비전에 대한 존중으로 더 많이 나타나고 궁극적으로 크롤러의 맥락 내에서 작동한다고 주장합니다. 게다가 Galante는 이것이 "의도적으로 새로운 것을 창조"하려는 필요성보다 회사의 안정성을 우선시하는 매우 의도적인 선택이라고 말했습니다.
"아이디어는 실용적이고 기술적이었습니다. 저는 '정확히 동일한 자산을 사용하자'고 생각했습니다. 왜냐하면 우리가 이를 변경하면 사람들이 불평할 것이기 때문입니다. 이를 변경하면 이 프로젝트의 비용이 증가할 것입니다."라고 Galante는 설명했습니다. "그리고 저는 기업가도 아닙니다. 위험을 감수하는 사람도 아닙니다. 결국 게임에 엄청난 예산을 쏟아부어 회사를 위험에 빠뜨리고 싶지 않습니다."

컷신이 끝나면 즉시 친숙한 지형인 Mad Forest로 이동하게 됩니다. Crawlers는 Survivors의 환상적인 사운드트랙을 유지하는 것으로 보이며 비록 약간의 90년대 JRPG 스핀이 있기는 하지만 확실히 전작의 비주얼에 기댄 것 같습니다. 그러나 게임 플레이는 완전히 다른 이야기입니다. 마우스, 조이스틱 또는 손가락을 사용하여 이동하는 대신 자동으로 공격하는 크롤러는 화살표 키를 구현하여 1인칭 관점에서 환경을 탐색합니다. 오른쪽 하단에 지도가 표시되어 던전 바닥의 레이아웃과 적이 숨어 있는 위치를 자세히 설명합니다. 그런 다음 모든 적을 상대하고 경험치를 쌓을 것인지, 아니면 지도의 엘리트 적에게 곧바로 달려갈 것인지 결정합니다. 특정 전투가 잠재적인 피해를 입을 만큼 가치가 있는지 평가해야 하므로 이는 그 자체로 약간의 전략을 추가합니다. 괴물 같은 사마귀가 앞에 숨어 있을 때 박쥐 떼로 행운을 시험해 볼 가치가 있나요?
더 전략적인 것은 전투 자체입니다. 적을 만나면 게임은 원활하게 턴 기반 전투 모드로 전환됩니다. 이 모드에서는 마나 값이 설정된 카드를 사용하여 몬스터를 쓰러뜨립니다. Crawlers의 20개 정도의 캐릭터는 모두 생존자로부터 직접 가져오며 고유한 카드 덱과 함께 제공되므로 캐릭터 선택이 그 어느 때보다 중요해집니다. Survivors와 마찬가지로 Crawlers에서는 처음으로 채찍을 휘두르는 Antonio Belpaese로 플레이하는 모습을 볼 수 있습니다. 안토니오는 마나 비용이 0인 채찍과 마나 비용이 1인 시금치 같은 카드를 갖추고 있습니다. 두 아이템 모두 생존자 플레이어에게는 친숙하지만 크롤러에서는 효과가 약간 다릅니다.
마나 비용이 오름차순으로 카드를 사용하면 보너스를 얻을 수 있지만 때로는 이것이 가장 유리한 조치는 아닙니다. 예를 들어, 공격력이 20% 증가하는 1마나 비용의 시금치를 플레이하면, ~ 전에 마나 비용이 전혀 들지 않는 여러 공격을 실행하는 것이 종종 좋은 방법입니다. 또한, 모든 카드를 동시에 플레이하여 혼란스러운 재미를 느낄 수 있는 "모두 플레이" 버튼도 있습니다. Galante는 이것이 승리할 것이라는 것을 알고 있는 전투를 빠르게 통과하는 방법으로 부분적으로 추가되었다고 설명했는데, 이에 감사했습니다.

레벨이 올라가면 덱에 새 카드를 추가할 수 있는 기회가 생깁니다. 또한, 보물 상자에 있는 보석을 사용하여 카드를 업그레이드할 수도 있습니다. 이러한 업그레이드를 통해 카드가 주는 피해를 업그레이드하고 마나 비용을 줄이는 등의 작업을 수행할 수 있습니다. 새로 발견한 보석을 장착하는 데 가장 적합한 카드를 고려해야 하기 때문에 또 다른 의사 결정 계층이 추가됩니다. 겉보기에 마지막 레이어는 게임 후반부에 최대 3명의 생존자를 탐험에 데려올 수 있어 덱과 다양한 플레이 스타일을 혼합할 수 있다는 것입니다.
매드 포레스트 던전을 완료한 후, 게임의 가장 매력적인 지역 중 하나인 마을을 방문할 수 있었습니다. 순환할 수 있는 원형 건물로 표시되는 마을은 본질적으로 작전 기지입니다. 제공되는 내용을 모두 확인할 수는 없었지만 가장 눈에 띄는 것은 선술집이었습니다. 이는 지정된 술자리에서 캐릭터를 끌어내서 캐릭터를 선택할 수 있는 보다 몰입감 있는 방법 역할을 합니다. 마을은 확장이 가능하도록 만들어졌지만 게임의 주요 구성 요소로 작용할 의도는 없다고 Galante는 지적했습니다. 내 안의 기반을 구축하는 미친 사람은 그 말을 듣고 약간 낙담했지만 결정 뒤에 숨은 추론은 의미가 있습니다.
"조금씩 사용자 정의 가능한 마을을 제공하는 게임이 있지만 제게는 그것은 한 걸음 더 나아가는 것입니다. 게임의 핵심이 카드 놀이이고 마을에 약간의 전략도 추가한다면 정말 너무 많은 분기가 시작됩니다."라고 Galante는 설명했습니다. "마을은 현재 그대로 유지될 가능성이 높습니다. 이는 단지 이 원형 건물입니다. 하지만 원형이라는 것은 가끔씩 다른 건물 사이에서 새로운 건물을 돋보이게 할 수 있다는 것을 의미합니다. 따라서 여전히 확장 가능하며 시간이 지남에 따라 우리가 생각해내는 모든 기능을 거기에 맞출 수 있습니다."
Crawlers가 Survivors와 같은 정도로 나에게 송곳니를 박아 넣을지 말하기는 어렵지만, 처음 Survivors를 시작했을 때 나도 같은 느낌을 받았다는 점은 인정할 가치가 있습니다. 그 이후로 저는 그 게임에서 솔직히 부끄러운 시간을 보냈습니다. 30분은 크롤러에 대해 강한 의견을 갖기에는 너무 짧게 느껴졌지만, 나는 플레이하는 것을 즐겼고 생존자만큼 나에게서 많은 시간을 빼앗아 갈 것이라는 믿음(아마도 깊은 두려움)을 가지고 있었습니다. 그 외에도 Crawlers는 Poncle 커뮤니티가 궁극적으로 원하는 바에 따라 성장할 수 있는 잠재력이 충분하다고 생각합니다. 스튜디오 책임자인 Luca Galante는 탐험에 관심을 기울이거나, 마을에 깊이를 더하거나, 카드 수정 옵션을 늘리는 등 게임을 확장하려는 열망을 표명했습니다. Vampire Crawlers는 현재 Grand Theft Auto VI와의 중복을 피하는 것이 최종 목표로 내년 초에 출시될 예정입니다.