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1996년의 Tomb Raider에 현대적인 컨트롤을 추가하는 것이 작동하지 않는 이유





1996년에는 비교할 것이 거의 없었고, 3인칭 시점에서 재생되는 수직으로 쌓인 3D 레벨의 참신함은 불만이 없을 만큼 강력했습니다. 그러나 30년간의 새로운 아이디어와 반복 끝에 업계 디자이너들은 이 게임의 컨트롤과 관련된 모든 문제를 해결했습니다.


이것이 바로 리마스터 뒤에 있는 스튜디오가 대체 현대 제어 방식을 포함시키려고 시도한 이유입니다. 불행히도 그것은 작동하지 않습니다 무덤 침입자 조금도.


페르시아의 왕자 그리고 그리드


원본 작업이 시작되었을 때 무덤 침입자개발자들은 특정 영향의 조합을 염두에 두고 있다고 합니다. 그들은 획기적인 게임에서 보았던 진정한 3D 탐색 가능 환경을 결합하고 싶었습니다. 울티마 언더월드 그리고 의 다각형 문자 버추어 파이터1989년 Jordan Mechner 클래식에서 영감을 받은 게임플레이 페르시아의 왕자.


플레이해본 적이 있다면 페르시아의 왕자당신은 그 게임의 플랫폼이 정확하면서도 도전적이라는 것을 알고 있습니다. 점프를 하기 위해서는 출발하기 전에 완벽한 출발점에 도달할 때까지 한 걸음 앞으로, 한 걸음 뒤로 자신의 위치를 ​​주의 깊게 잡아야 했습니다.


마찬가지다 무덤 침입자. 실제로 전체 게임(모든 퍼즐, 레이아웃, 플랫폼 문제)은 엄격한 그리드 시스템을 준수합니다. 플레이어는 주인공 Lara Croft가 해당 그리드의 위치에 따라 얼마나 멀리 점프할지 정확하게 예측할 수 있습니다. 그들은 자신의 위치를 ​​정하기 위해 단계를 계산할 수 있으며, 좌절 없이 게임의 복잡하고 정확한 점프 시퀀스를 일관되게 탐색하려는 경우 기본적으로 필요합니다.


게임의 원래 탱크 컨트롤을 사용하면 예측 가능한 방식으로 앞으로 또는 뒤로 이동할 수 있으며, 화살표 키를 특정 횟수만큼 눌러 측면 단계, 옆으로 점프, 앞으로 점프, 뒤로 점프 등을 할 수 있습니다. 전체 게임은 이 원칙을 기반으로 구축되었습니다.


탱크 컨트롤이 현대 플레이어에게 실망스러운 만큼 여기에는 절묘한 우아함이 있었습니다.




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