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古い PC でやらなければならなかった 6 つの奇妙なこと

私はハードドライブが登場する前からコンピューターを使ってきましたが、この 30 数年の間に、ものすごいスピードで進歩してきました。最近では、ほとんどすべてが意図したとおりに動作しますが、私の個人的なコンピューティングの歴史のほとんどにおいて、それは現実とはかけ離れたものでした。ここでは、私がコンピューターで行っていた奇妙なことをいくつか紹介します。



HDDをパーキングする
























オレンジ色の背景に複数の HDD アイコンが付いた HDD。
クレジット: Lucas Gouveia / How-To Geek |ヘンドリック・セジャティ/シャッターストック




ハードドライブテクノロジーの初期には、突然の電源喪失によりドライブの読み取り/書き込みヘッドがデータを破壊する可能性があったため、電源を切る前にヘッドを安全な位置に移動するようにドライブに指示する必要がありました。 MS-DOS では、PARK コマンドを使用してこれを実行できましたが、バージョン 4.0 では (メモリがあれば)、このコマンドはオペレーティング システムの一部ではなくなりました。

新しいドライブは衝撃や突然の電源喪失の影響を受けにくいため、手動でドライブ ヘッドをパーキングする必要はなくなりました。 Windows などのマルチタスク オペレーティング システムでは、PC の電源をオフにしたときにドライブの読み取りまたは書き込みが行われていないことを確認するためにシャットダウンを実行する必要がありました。



IRQ と DMA に注意する
























Wolf3D サウンドカードの選択画面。




「プラグ アンド プレイ」という考えが現実になるずっと前、サウンド カードのような拡張カードがある場合、それを使用するすべてのゲームやアプリケーションに対して手動で設定する必要がありました。つまり、ソフトウェアが最初からカードのブランドとモデルをサポートしていたかどうかです。 2 つの重要な設定は、割り込み要求 (IRQ) アドレスと DMA (ダイレクト メモリ アクセス) チャネルです。前者はハードウェアが CPU の注意を引く方法、もう 1 つは CPU に不必要な負荷をかけずにカードがシステム メモリにアクセスできる方法です。

残念ながら、2 つのデバイスがこれらのどちらに対しても同じアドレスを持つことはできず、そうしないと競合が発生してしまいます。また、初期の頃は、正しい番号が何であるかを自動検出する方法がありませんでした。したがって、アプリまたはゲームにどの DMA と IRQ を使用するかを指示する必要があります。それが正しく行われることを祈ります。また、2 つのカードが同じアドレスを使用するように構成されている場合、場合によっては、コンピューターを開いて、物理ジャンパーまたはスイッチを使用して一方のカードを変更する必要があります。



ゲーム中にフロッピーを交換する
























Amiga ジョイスティックとフロッピー ディスクを備えた Raspberry Pi 500+。
クレジット: Tim Brookes / How-To Geek




初めて Windows 95 をインストールしなければならなかったとき、(私の記憶の限りでは) 26 枚の 1.44MB フロッピー ディスクのようなものが入っていました。本当に面白かったのは、フロッピーの 1 つが不良だった場合です。 Windows のインストールは極端な例ですが、一部のゲームが複数のフロッピーで提供されることはそれほど珍しいことではありませんでした。

ゲームを進めたり、異なるセクション間を行き来したりすると、正しいデータが入った別のディスクを挿入するように求められます。多くの場合、当時のハード ドライブはそのような「大作ゲーム」をインストールするには小さすぎるため、必要悪でした。 CD-ROM ディスクの登場がこのような啓示となったのも不思議ではありません。数百枚のフロッピー ディスクに相当するデータを 1 枚の光ディスクに収めることができます。



ブートアップ構成ファイルを手動で書き込む

MS-DOS で育った私のような人間にとって、「config.sys」と「autoexec.bat」という名前は永遠に記憶に刻み込まれています。これらは、DOS が起動時にプログラムをロードし、プリンタ、サウンド カード、コントローラなどのドライバにアクセスするためにチェックする 2 つのファイルです。

最終的には、インストール ソフトウェアはこれらのファイルを自動的に編集できるほど賢くなるでしょうが、必ず何か問題が発生し、ファイルを 1 行ずつ調べて、どこで 1 つのスラッシュが間違った方向を向いているかを特定することになります。



ジョイスティックを毎回調整する
























カバーの横に赤いボタンが付いたレトロなスタイルのジョイスティック。クラシックなシェアウェア ゲームのコンピレーションが収録されています。
クレジット: Lucas Gouveia/ハウツー ギーク




Windows にコントローラー調整アプレットがあることさえ知らない可能性は十分にあります。なぜなら、顕著なドリフトが見られない限り、コントローラーやジョイスティックを調整する必要がなかったはずだからです。







DOS ゲームをしていた時代には、ジョイスティック (残念なことにゲームパッドはありませんでした) があり、ゲームを開始するたびに、最初にジョイスティックを調整する必要がありました。システムレベルのキャリブレーションはなく、ハードウェアには状況をチェックするための機能が組み込まれていませんでした。そのため、ゲームの開始時には、指示に従ってジョイスティックを押したり引いたりする必要があります。そうしないと、正しく動作しません。もう楽しんでいますか?



従来のメモリとの戦い
























Wolf3Dメモリー画面。




IBM 互換 PC メモリの最初の 640K (実際には最初のメガバイト) は「従来の」メモリとして知られており、拡張メモリはその最初のチャンクより上の RAM です。話が長くなりますが、RAM がどれほど多くても、一部の古いプログラムは実行にコンベンショナル メモリしか使用できませんでした。そのため、そのソフトウェアが動作するのに十分なコンベンショナル メモリを解放する何らかの方法を考え出す必要がありましたが、大金を投じて 16 MB の巨大なメモリをコンピュータに追加したばかりの場合、それはばかげているように感じられました。


私たちが今日コンピューターやその他の機器を使って何をしているかというと、ある日、ハードドライブを駐車するのと同じくらいばかばかしいことだと思うだろう、と思います。今から 30 年後、私たちは何かをコンピューターとして認識するでしょうか?あなたのことは知りませんが、調べられるといいですね!

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