Riot Games는 최근 큰 인기를 끌었던 League of Legends 프랜차이즈를 기반으로 한 트레이딩 카드 게임인 Riftbound를 출시했습니다. 과밀한 시장에서 새로운 TCG를 접할 때 가장 먼저 떠오르는 생각은 대개 "또 다른 TCG?"입니다. 저는 Riftbound가 캐주얼/경쟁 게임을 위한 강력한 기반을 갖고 있을 뿐만 아니라 실제로 다른 TCG에서 볼 수 있는 많은 메커니즘을 개선하고 수정했다는 점을 말씀드리고자 왔습니다. 특히 Riftbound는 매직: 더 개더링(Magic: The Gathering)과 때때로 매우 구식이라고 느껴지는 30년 된 디자인에 대한 나의 가장 큰 문제를 해결합니다. 다음은 노련한 매직 플레이어로서 Riftbound를 플레이하면서 느낀 많은 개선 사항 중 일부에 대한 분석입니다.
캐주얼하면서도 경쟁력 있는
제가 매직에서 가장 마음에 들지 않는 측면 중 하나는 여러 상황에 맞게 여러 덱을 저글링해야 한다는 것입니다. Limited를 플레이할 때는 40장의 카드 덱을 만들어야 합니다. Pauper나 Vintage를 플레이할 때는 60장의 카드 덱을 유지해야 합니다. 동네 양조장에서 친구들과 커맨더를 플레이할 때 저는 100장의 카드가 들어 있는 거대한 덱을 가지고 다녀야 합니다. 다양한 형식에는 모두 고유한 제한 사항과 덱 목록이 있으며 단일 카드 게임을 유지하는 데 많은 노력이 들 수 있습니다. Riftbound에서는 이 문제가 발생하지 않습니다. 구입하거나 제작한 40장짜리 덱은 1대1, 2대2, 3인 또는 4인 난투에서 사용하기에 적합하기 때문입니다. 모든 TCG가 경쟁 플레이에 참여할 때 "연삭" 사고방식을 불러일으킬 수 있지만, 저는 덱 수정 없이도 게임이 매우 잘 확장되기 때문에 캐주얼 Riftbound 경기를 정기적으로 플레이하고 있습니다. 이는 하나의 덱을 만들고 이를 다양한 형식으로 플레이할 수 있다는 사고방식을 장려하며, 제가 자랑스러워하는 징크스 덱을 훨씬 더 뽐낼 수 있다는 의미입니다. 확장 가능한 형식의 디자인 선택에 대해 좀 더 자세히 알아보기 위해 Riot Games의 게임 디자인 설계자인 Nik Davidson과 이야기를 나눴습니다.
"저는 Magic, Marvel Snap, Pokemon 작업에 참여했고 그 모든 게임을 좋아합니다. 수년에 걸쳐 최고의 디자인 혁신을 통해 얻을 수 있는 것이 너무 많습니다. 우리가 정말 원했던 것 중 하나는 소셜 멀티플레이어에 초점을 맞추는 것이었습니다. 그것은 게임이 해낸 일이지만 처음부터 새로운 방식으로 할 수 있다고 느꼈습니다."라고 Davison은 말했습니다. "Riftbound가 4인 난투, 3인 난투, 2v2만큼 잘 플레이한다는 사실은 우연이 아닙니다. 그것은 실제로 게임의 초기 단계에 반영되었습니다. 이러한 사회적 경쟁 플레이는 Riftbound가 독특하게 잘하는 것이라고 생각합니다."

더 많은 플레이어 긴급성
커맨더(Commander)를 플레이한다면, 다른 사람들보다 훨씬 먼저 게임에서 탈락하는 경험을 했을 것입니다. 즉, 다른 사람들이 계속해서 플레이하는 동안 거기 앉아서 지켜보아야만 했던 경험이 있을 것입니다. Riftbound는 플레이어가 전장을 정복하거나 유지하여 8점을 모으기 위해 경쟁하는 포인트 제어 게임을 통해 이러한 부진한 경험을 우회합니다. 이것이 게임의 목표가 되도록 함으로써 Riftbound는 모든 플레이어가 경기 전체에 참여할 수 있도록 보장합니다. 때로는 다른 플레이어가 덩크슛을 하고 있는 동안 한 플레이어가 현명하게 플레이하여 뒤에서 돌아올 수도 있습니다.
Riftbound는 또한 플레이어가 게임 시작 시 한 번만 덱을 섞으면 되므로 평소보다 더 자주 게임을 플레이하게 해줍니다. "튜터"나 카드 검색이 없습니다. 즉, 누군가가 100장 카드 덱을 계속해서 섞으려고 애쓰는 동안 더 이상 거기 앉아 있을 필요가 없습니다.
결코 당신을 망하게 하지 않는 자원 시스템
매직의 가장 매력적인 측면 중 하나는 오래된 마나 시스템입니다. 플레이어가 자원을 끌어와 턴당 하나의 대지를 플레이해야 하면 게임 속도가 느려집니다. 특히 "마나가 엉망인" 경우, 즉 충분한 대지를 뽑지 않았거나 주문을 플레이하는 데 적합한 마나 색상이 부족하다는 뜻입니다. 기분이 나빠지고 플레이어가 게임을 플레이하지 못하게 됩니다. Riftbound에는 룬 시스템이 있기 때문에 이러한 문제가 없습니다. 플레이어는 12장의 카드로 구성된 별도의 덱에서 턴당 2채널을 얻을 수 있습니다. 이 디자인 선택은 더 빠른 시작으로 이어지며 플레이어는 패스하기 전에 턴당 단일(또는 더 나쁘게는 없음) 토지를 플레이하는 대신 항상 자신의 차례에 결정을 내릴 수 있습니다.
Riftbound의 더 강력한 주문과 유닛에는 "전력" 비용이 필요하며, 해당 색상의 룬은 룬 덱 맨 아래로 "재활용"되어야 합니다. 이는 플레이어에게 건강한 곡선을 제공할 뿐만 아니라 턴마다 반복할 수 없는 폭발적이고 영향력 있는 턴을 허용합니다. 이것은 최근 기억에 남는 TCG에서 경험한 가장 과장된 순간 중 일부를 만들어냅니다. Kai'sa를 전설로 사용하고 추가 턴을 수행하기 위해 Time Warp에 진입하는 능력을 통해 마치 퍼즐을 푸는 듯한 느낌의 게임 승리 점수를 얻을 수 있었습니다. Davidson은 시스템에 대해 다음과 같이 말했습니다.
"Dave Guskin, Dave Smith, John Mormon의 원래 트리오는 비교적 일찍 유사한 시스템을 생각해냈습니다. 그것은 첫 번째 샷을 찍고 거기서부터 반복하려고 시도하는 것 중 하나일 뿐입니다. 첫 번째 샷은 목표에 매우 가까운 것으로 나타났습니다. 그 이후로 몇 번의 반복을 거쳤지만 사람들에게 Riftbound 팀 합류에 대해 처음 이야기했을 때 저는 '그래, 우리에게 새로운 리소스 시스템이 생겼어'라고 들었고 나는 '오'라고 말했습니다. 아니요, 일반적으로 새로운 자원 시스템이나 좋은 자원 시스템을 가질 수 있기 때문입니다. 그러나 이 경우에는 운이 좋았다고 말할 수는 없습니다. 제가 정말 좋아하는 것은 이 자원이 하는 일 중 하나는 일관성과 선택의 균형을 제공한다는 것입니다. 영향력이 크고 성능이 뛰어난 비용 카드입니다.”
지원 약속
이미 Riot은 의미 있는 방식으로 플레이어와 소통하고 Riftbound를 지원할 의향이 있음을 보여주었습니다. 공급 문제에 대한 성명을 발표하고 문제를 해결하겠다는 약속, 두 번째 세트 발표, 상금 풀 지원, 드래프트와 같은 미래 형식에 대한 약속, 사람들이 지역 게임 매장에 나가서 플레이하도록 장려하는 것부터 Riot이 TCG 현장에 영향을 미치려는 목표를 갖고 있음이 분명합니다. 게임 회사가 단순히 성명 발표를 거부하거나 플레이어 기반과의 적절한 의사소통을 무시하는 것은 드문 일이 아니며, 다른 TCG가 실패한 곳에서 라이엇이 진전을 이루는 것을 보는 것은 더욱 신선합니다.
"TCG는 현지 플레이 환경에 따라 살고 죽습니다. 우리는 미국에서 첫 번째 지역 예선을 가졌습니다. 우리는 중국에서 대규모 토너먼트를 가졌습니다. 토너먼트는 훌륭하고 경쟁 생태계의 일부입니다. 코로나19 이후로 친구들과 함께 모여 카드 게임을 하는 것은 정말 멋진 일입니다. 이는 대체할 수 없는 단순한 즐거움 중 하나입니다."라고 Davidson은 말했습니다. "1년 반 동안 보지 못했던 Riftbound를 플레이하기 위해 친구들과 다시 모였고 이제 물리적인 공간에서 다시 연결할 수 있는 것이 생겼습니다. 물리적인 대면 게임이 제공할 수 있는 특별한 것이 있습니다. 이것이 Riot이 Riftbound에 관심을 가지게 만든 이유 중 하나입니다. 가능한 한 최고의 대면, 경쟁, 사회적, 협력적 게임 환경을 만들 수 있는 기회입니다."
Riftbound와 함께 양질의 게임 시간을 보낸 후 저는 그의 의견에 동의하지 않을 수 없었습니다. 게임의 미래는 밝아 보입니다.