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Larian Studios, AI에 대해 더 엄격한 선을 긋고 Reddit AMA에서 입장을 명확히 함



Larian Studios CEO Swen Vincke와 크리에이티브 디렉터는 최근 Reddit의 AMA에 참여하여 스튜디오의 곧 출시될 Divinity 게임, 특히 현재 업계에서 가장 뜨거운 주제인 생성 AI에 대한 입장에 대한 기대치를 설정했습니다. 게임 개발에서 생성 AI의 역할에 대한 팬 질문에 Vincke는 다소 직설적으로 다음과 같이 말했습니다. "Divinity에는 GenAI 아트가 없을 것입니다."

그의 발언은 특히 일부 유명 게임이 AI 사용에 대해 반발에 직면한 가운데 창의적인 프로세스에서 AI를 어떻게 사용해야 하는지, 그리고 AI를 사용해야 하는지에 대한 광범위한 논쟁이 진행되는 가운데 나온 것입니다. 주목할만한 예 중 하나는 Clair Obscur: Expedition 33입니다. 두 개의 인디 게임 상(올해의 게임 및 데뷔 게임 포함)을 수상한 호평을 받은 RPG입니다. 타이틀에 개발 중에 엄격한 AI 생성 자산이 포함되어 엄격한 AI 금지 규칙을 위반했다는 사실이 밝혀졌을 때 해당 자산이 나중에 패치되었음에도 불구하고 말입니다.

AMA에서 Vincke는 컨셉 아트를 위한 AI 도구 실험에 대한 이전 논의가 혼란스러웠다는 점을 인정했습니다. 의도를 명확히 하기 위해 스튜디오는 Divinity의 컨셉 아트 제작에서 생성 AI를 완전히 사용하지 않기로 결정했습니다. Vincke가 말했듯이 예술이 어디서 왔는지에 대해서는 의심의 여지가 없습니다.

Vinke는 "우리는 컨셉 아트 개발 과정에서 genAI 도구 사용을 자제하기로 결정했습니다. 그렇게 되면 아트의 출처에 대한 논의가 있을 수 없습니다."라고 대답했습니다. "그래도 우리는 시도할 수 있는 속도를 향상시키기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 반복 횟수가 많을수록 일반적으로 게임 플레이가 더 좋아집니다. GenAI가 이를 도울 수 있다고 생각하고 부서 전반에 걸쳐 여러 가지 작업을 시도하고 있습니다. 우리는 GenAI가 아이디어를 더 빨리 다듬는 데 도움이 되어 더 집중적인 개발 주기를 만들고, 낭비를 줄이고, 궁극적으로 더 높은 품질의 게임을 만들 수 있기를 바랍니다."

Vinke는 창의적인 자산이 외부에서 생성되지 않는다는 점을 언급했습니다. AI 모델을 사용하여 무언가를 만들면 Larian 자체가 보유하고 있는 데이터나 예술품을 학습하게 됩니다.

하지만 팬들은 거기서 끝나지 않았습니다. AI 없는 입장이 컨셉 아트에만 적용되는지 아니면 글쓰기와 같은 다른 창의적 영역으로 확장되는지 묻는 후속 질문이 있었습니다. 그들은 또한 자리 표시자 텍스트에 AI를 사용하는 것에 대한 이전 언급을 지적하고 그러한 사용이 최종 콘텐츠에 바람직하지 않은 영향을 미칠 수 있는지 궁금해했습니다. Larian의 글쓰기 디렉터인 Adam Smith는 다음과 같이 대답했습니다. "이 입장은 글쓰기에도 적용됩니다. 우리는 Divinity의 대화, 일지 항목 또는 기타 글쓰기에 영향을 미치는 텍스트 생성이 없습니다."

Smith는 더 나아가 AI를 사용하여 자리 표시자 텍스트를 생성하는 것이 모델 작업 후에는 실질적인 이점이 없다고 설명했습니다. "텍스트를 생성하는 도구를 실험하는 제한된 그룹이 있었지만 결과는 기껏해야 3/10에 달했고 그 도구는 연구 목적으로 사용된 것이지 신성에서는 사용하기 위한 것이 아닙니다. 내 최악의 첫 번째 초안조차도(그리고 많은 것들이 있습니다) 적어도 4/10(Swen이 동의하지 않을 수도 있지만)이며, 개별 라인을 우리가 원하는 품질로 만드는 데 필요한 반복의 양은 엄청납니다."

작년 초 GameSpot과의 인터뷰에서 Vincke는 스튜디오가 "아무도 하고 싶지 않은 작업"을 자동화하기 위해 기계 학습 도구를 사용하고 있으며 작업 흐름을 가속화하기 위해서만 사용을 두 배로 늘렸다고 주장했습니다. Divinity의 출시 날짜는 아직 정해지지 않았으며 Larian은 Baldur's Gate 3의 대성공을 어떻게 따라갈 것인지에 대한 압박감을 느끼고 있습니다.








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