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Double Fine이 계속 이상한 게임을 영원히 만들 수 있기를 바랍니다.


Xbox는 Developer Direct를 통해 올해 첫 대규모 쇼케이스를 열었고, 이 이벤트에서 가장 기대되는 세 가지 게임이 강조될 것이라는 소문이 있는 가운데, 비밀스러운 네 번째 게임도 선보일 것이라는 추측이 무성했습니다. 쇼케이스에서 Double Fine의 차기 게임인 Kiln에 대한 최초의 공식적이고 긴 미리보기가 제공되면서 이러한 추측은 옳았습니다. 무모한 파티 게임이 올 봄에 출시될 예정이며, 결과가 어떻게 나올지는 지켜봐야 하지만, 프레젠테이션 자체는 Double Fine을 이 업계에서 특별하게 만드는 품질에 대한 증거로 돋보였습니다.

이것은 수년 동안 개발되어 알려졌던 Kiln의 데뷔작이 아니었습니다. 실제로 훌륭한 Double Fine 다큐멘터리 Psychodyssey에는 Double Fine이 최고의 아이디어 중 일부를 구현한 내부 게임 잼 연습인 Amnesia Fortnight에 대한 에피소드가 있었습니다. 그 에피소드는 몇 년 전 Kiln의 탄생을 포착하여 게임이 처음부터 출시되기까지 걸리는 시간을 보여줍니다.

(아직 방대한 다큐멘터리 시리즈를 시청하지 않았다면 반드시 시청해야 합니다. 이 시리즈는 게임 개발에 대한 최고의 심층 분석 중 하나이며, 창의적인 사람들 그룹 내부의 친밀한 모습과 함께 모든 유머와 마음, 휴먼 드라마가 함께 제공됩니다.)

Kiln은 창의성과 예술을 중심으로 기계적으로 풍부한 게임플레이 후크를 갖춘 재미있고 기발해 보입니다. 튼튼해 보이는 물레 편집기를 사용하여 나만의 맞춤형 도자기 작품을 만든 다음, 상대 팀의 가마에 물을 뿌리기 위해 물을 운반하면서 상대 팀과 경쟁합니다. 동시에, 물론, 당신의 상대는 공격을 개시하여 목적지에 도달하기 전에 당신의 팟을 깨뜨리려고 애쓰게 될 것입니다. 이해하기에는 충분히 간단하지만 여기에는 많은 전략이 있습니다. 어떤 종류의 냄비를 만들지 관리하고 운반 능력과 취약성의 균형을 맞춰야 하기 때문입니다. Double Fine 외에는 상상하기 어려운 아이디어입니다.

이는 제가 좋아하고 GameSpot의 2025년 상위 10대 게임으로 선정된 아름답고 내성적인 싱글 플레이어 게임인 Keeper 이후 1년도 채 되지 않아 특히 의미가 깊습니다. 여러 면에서 이 게임은 떠들썩한 파티 게임과 대비되는 명상적인 싱글 플레이어 게임인 Kiln과 정반대였지만 두 게임은 플레이와 창의성에 대한 공통 철학을 공유합니다.

Microsoft가 Double Fine을 인수했을 때, 이는 끊임없이 변화하는 시장 요구와 자신의 개성 사이의 균형을 맞추기 위해 항상 애쓰던 스튜디오의 생명선처럼 느껴졌습니다. 다큐멘터리에서 확실히 이런 식으로 제시되었는데, 스튜디오 책임자인 Tim Schafer는 더 이상 투자를 확보하고 스튜디오를 유지하기 위해 많은 근무 시간을 허비할 필요가 없다는 사실에 완전히 안도감을 느꼈습니다. 이상적인 세상에서 Double Fine은 방해받지 않고 독특한 스튜디오 문화 내에서 열정을 계속 탐구할 수 있을 것입니다. 세월이 흐르고 Microsoft가 스튜디오 폐쇄 및 해고의 양을 늘리면서 그러한 희망은 더욱 시급하게 느껴졌습니다. Keeper는 Double Fine이 업계의 격동의 시기에도 손상되지 않은 상태로 남아 있다는 확신을 느꼈기 때문에 부분적으로 신선한 공기를 불어넣었습니다.

"현재 Microsoft가 Xbox 사업에 어려움을 겪고 있고 Game Pass의 가격을 인상하면서 Keeper가 시기상조라는 느낌을 갖게 되었습니다."라고 저는 Keeper 리뷰에 썼습니다. "저는 Keeper가 구독 서비스에 대한 최선의 주장이었던 Game Pass 초기의 잔재처럼 느껴지는 느낌을 떨칠 수 없었습니다. 창의적인 스튜디오에는 타협 없이 놀라울 정도로 이상하고 자신감 넘치는 무언가를 만들 수 있는 자유와 지원이 주어졌습니다. Keeper는 전체 스튜디오와 대형 퍼블리셔의 힘이 뒷받침되더라도 개인적이고 소중한 열정적인 프로젝트처럼 느껴집니다. Microsoft에서 이와 같은 게임이 계속 나오는지 궁금했습니다. 그러길 바라요."

업계 관찰자들은 Keeper와 같은 게임이 반드시 구매를 유도하기 위한 것이 아니라 Game Pass 서비스에 대한 부가가치 역할을 하기 위한 것이라고 제안했습니다. 업계가 소규모 인디 타이틀과 함께 거대 블록버스터와 영원한 게임으로 분기됨에 따라 Keeper 및 Kiln과 같은 게임은 점점 더 기괴한 특이점이 되었습니다. 대규모 거대 출판사 기계의 고치 내부에서 더 작고 더 개인적인 게임이 등장합니다. 게임잼 연습으로 시작된 이상한 개념이 현실로 번성하여 몇 달 안에 대중에게 플레이될 수 있는 시간이 주어졌습니다. Microsoft는 얼마나 잘 팔리는지보다는 Game Pass 라이브러리와 자사 출시 일정을 마무리하는 방법에 더 관심을 두는 것 같습니다. 그러나 Game Pass의 미래는 결코 확실해 보이지 않습니다.

결과적으로, 거의 모든 다른 개발자들보다 - 그리고 확실히 마음에 떠오르는 그 어떤 큰 예산 인수의 목표보다도 - Double Fine은 지구상에서 가장 큰 회사 중 하나의 엄청난 규모로 인해 울부짖는 변화의 바람으로부터 보호받으며 계속해서 기발한 자아를 유지할 수 있었습니다. 이것이 얼마나 오랫동안 지속될 수 있을지 모르겠고, 솔직히 물어보기도 두렵습니다. 지금으로서는 제가 가장 좋아하는 개발자 중 한 명이 자신만의 개성을 담은 게임을 만들 수 있다는 사실이 기쁩니다. 영원히 계속되기를 바랍니다.

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