
월드 오브 워크래프트의 새로운 플레이어 하우징 시스템은 모든 종류의 창의성을 허용하며, 곧 아제로스 최고의 인테리어 장식가들이 직접 대결하여 무엇이 가능한지 보여줄 것입니다.
블리자드는 2월 17일부터 아제로스 인테리어(Azeroth Interiors)라는 새로운 대회를 개최할 것이라고 발표했습니다. 이 대회에서는 2명으로 구성된 6개 팀이 "아제로스와 월드 오브 워크래프트의 정신"을 가장 잘 보여주는 경이로운 집을 짓기 위해 경쟁하게 됩니다.
2월 17일, 주택이 관중 스포츠가 됩니다
— 월드 오브 워크래프트(@Warcraft) 2026년 1월 27일
아제로스 인테리어에서 전설적인 방 건설의 영예를 안은 제작자가 누구인지 확인해보세요!
자세히 알아보세요 https://t.co/ZtvKuKaQUZ pic.twitter.com/9COUPeBPCA
각 팀은 "집주인"과 "건축가"로 구성되어 함께 협력하여 꿈을 꾸고, 설계하고, 아제로스의 꿈의 집을 지을 것입니다. 주택이 건설된 후 심사위원 팀은 각 주택을 실시간으로 살펴보고 최종 상(가상 주택에 대한 Zillow 부동산 목록)을 수상할 사람을 결정합니다.
실제 대회는 3단계에 걸쳐 며칠에 걸쳐 진행됩니다. 시청을 원하시는 분들을 위해 모든 내용은 월드 오브 워크래프트 공식 Twitch 및 YouTube 채널을 통해 생중계됩니다.
아제로스에서 집을 꾸미고 짓는 데 만족하지 못하는 분들을 위해 블리자드는 앞으로 몇 달 안에 해당 분야에 대한 많은 업데이트를 약속합니다. 블리자드는 향후 주택 기능에 길드 홀 추가, 다른 플레이어와 집을 공동으로 장식할 수 있는 옵션, 애완동물과 탈것을 표시할 수 있는 기능, 플레이어가 가져오기 및 내보내기 시스템을 통해 자신의 창작물을 공유할 수 있는 방법 등이 포함된다고 밝혔습니다.
다가오는 Midnight 확장팩을 선주문한 사람들을 위해 WoW에 주택이 일찍 출시되었습니다. Midnight는 3월 2일에 출시되며 쿠엘탈라스의 블러드 엘프 땅을 재구상할 뿐만 아니라 잘아타스의 공허 침공을 막으려는 플레이어가 탐험할 수 있는 새로운 지역을 소개합니다. 한편, Midnight의 사전 패치가 현재 출시되어 새로운 Demon Hunter 전문화, 주요 추가 기능 변경, 밸런스 업데이트 등을 Blizzard의 MMORPG에 제공합니다.

The Witness는 2025년 1월 26일에 10주년을 기념했습니다. 아래에서는 플레이어가 스스로 학습할 수 있도록 하는 체계적인 접근 방식을 되돌아봅니다.
The Witness가 2016년 1월 말에 출시되었을 때 의도적으로 업계의 나머지 부분과 보조를 맞추지 못한다는 느낌이 들었습니다. Watch Dogs 2, Mafia III 및 Uncharted 4와 같은 대규모 예산 게임은 점점 더 커지고 영화적으로 발전했습니다. 이러한 타이틀 중 어느 것도 플레이어의 손을 불필요하게 붙잡지 않았지만 명확한 목표 표시를 통해 플레이어는 거의 항상 다음 작업을 인식할 수 있었습니다. Jonathan Blow의 퍼즐 게임이 출시되었고 이보다 더 색다른 느낌을 받을 수는 없었습니다.
프롬프트도, 텍스트 상자도, 설명도 없었습니다. 당신은 고요한 섬에서 깨어났고 모든 일을 조용히 스스로 해결해야 했습니다.
The Witness는 학습이 게임 그 자체가 될 수 있다는 생각을 바탕으로 만들어졌습니다. 섬의 모든 퍼즐 패널은 선, 점, 기호로 구성된 단순한 시각적 언어를 사용했지만 이러한 기호를 관리하는 규칙은 명시되지 않았습니다. 대신 플레이어는 패턴을 관찰하고, 실험하고, 실패하고, 각 퍼즐 유형 뒤에 숨은 논리를 천천히 내면화함으로써 학습했습니다. 섬 자체는 명시적인 지시보다는 신중한 환경 설계를 통해 플레이어를 안내하는 교사 역할을 했습니다.
The Witness의 대표적인 영감인 Myst 및 기타 몇 가지 게임을 제외하면 퍼즐 게임은 오랫동안 새로운 메커니즘을 명확하게 전달하는 튜토리얼과 점점 높아지는 난이도 곡선에 의존해 왔습니다. 증인은 플레이어들이 목표를 중간에 달성할 것이라고 믿었고, 많은 사람들에게 그 신뢰는 변화를 가져왔습니다. 퍼즐을 푸는 것은 단지 정답을 찾는 것이 아니라 그 답이 왜 효과가 있었는지 이해하는 것이었습니다. 그 이해의 순간은 진정한 발견에 뿌리를 둔 만족감을 가져다주었습니다.
게임이 자체 설명을 거부함으로써 플레이어가 게임 세계에 참여하는 방식도 바뀌었습니다. 객관적인 표시나 퀘스트 기록이 없으면 관심이 바깥쪽으로 옮겨졌습니다. 플레이어는 단서를 찾기 위해 환경을 연구하고 퍼즐 솔루션이 풍경의 모양을 어떻게 반영하는지, 조명과 원근감이 숨겨진 경로를 어떻게 미묘하게 암시하는지 알아냈습니다. 섬의 건축물조차도 관찰이 가장 중요하다는 생각을 강화했습니다. 모든 언덕과 폐허는 마치 이해되기를 기다리는 더 큰 교훈의 일부인 것처럼 의도적으로 느껴졌습니다.
지난 10년 동안 The Witness는 플레이어 중심 학습에 관심이 있는 디자이너에게 시금석이 되었습니다. 그 영향은 명시적인 안내보다 직관과 실험을 중요시하는 퍼즐 및 탐험 게임의 물결에서 볼 수 있습니다. 2025년의 Blue Prince와 같은 게임은 이러한 철학을 받아들여 새로운 세대를 위해 재해석하여 플레이어에게 명백한 지시보다는 반복적인 노출과 조용한 강화를 통해 의미를 하나로 모으도록 요구합니다. 이러한 후임자들은 어조와 구조가 다르지만, 플레이어들이 무엇을 해야 할지 끊임없이 지시받지 않을 때 더 깊은 참여를 할 수 있다는 믿음을 공유합니다.
많은 게임이 미니멀리스트 튜토리얼이나 손쉬운 디자인을 시도했지만 동일한 명확성과 경외심을 불러일으키는 미스터리를 달성한 게임은 거의 없습니다. The Witness는 퍼즐이 세심하게 배열되어 더 복잡한 방식으로 결합하기 전에 통제된 환경에서 개념을 도입하기 때문에 성공합니다. 모든 패널은 플레이어가 자신이 배우고 있다는 사실을 깨닫지 못하는 경우에도 무언가를 가르칩니다. 그 정확성을 제거하면 침묵은 곧 깨달음보다는 혼란이 됩니다.
시간이 지남에 따라 The Witness의 유산도 복잡해졌습니다. 출시 당시 플레이어는 대부분 유기적으로 퍼즐을 접했으며 단계별 가이드가 구현되기 전에 대화를 통해 발견한 내용을 공유했습니다. 오늘 플레이하면 그 경험을 보존하기가 더 어렵습니다. 텍스트나 비디오를 통한 연습을 통해 게임의 핵심 매력을 정의하는 어려움을 쉽게 우회할 수 있습니다. 즉각적인 답변을 약속하는 인터넷의 약속은 인내와 성찰을 바탕으로 구축된 디자인 철학에 어긋납니다.
이러한 긴장감은 The Witness와 같은 게임이 현대 환경에서 어떻게 존재하는지에 대한 흥미로운 질문을 제기합니다. 그 디자인은 플레이어가 불확실함을 안고 계속해서 틀릴 수 있으며, 사물을 찾아보고 싶은 충동에 저항할 의지가 있다고 가정합니다. 이러한 사고방식은 플레이어의 능력이 떨어지기 때문이 아니라 주변 생태계가 호기심보다 효율성을 장려하기 때문에 점점 더 드물어지고 있습니다. 그런 의미에서 <증인>은 그 시대의 산물이라기보다는 현재에 대한 도전처럼 느껴집니다.
증인10년 후 게임을 다시 방문하면 자신의 신념에 얼마나 자신감이 있었는지 알 수 있습니다. 증인은 퍼즐이 더욱 까다로워지더라도 결코 침묵을 타협하지 않습니다. 플레이어가 올바른 길을 가고 있다고 안심시키기 위해 개입하지 않습니다. 이러한 확고한 헌신은 이 게임이 그토록 기억에 남는 이유 중 하나입니다. 플레이어가 고군분투하도록 허용할 만큼 플레이어를 존중하며, 그렇게 함으로써 매우 개인적인 느낌을 주는 통찰력의 순간을 만들어냅니다.
10년이 지난 지금, The Witness는 영향력이 있는 동시에 예외적인 존재로 자리 잡았습니다. 그 아이디어는 현대 퍼즐 디자인을 형성했지만 정확한 접근 방식은 여전히 드뭅니다. 마찰을 줄이기 위해 설계된 기능이 점점 더 많이 형성되고 있는 업계에서, 설명을 거부하는 게임은 여전히 대담하게 느껴집니다. 증인은 때때로 가장 강력한 교훈은 우리가 조용히 한 번에 하나씩 관찰하면서 스스로 가르치는 교훈임을 상기시켜 줍니다.

Ken Levine의 마지막 게임인 BioShock Infinite 이후 오랜 시간이 흐른 것처럼 보인다면, 비디오 게임 업계에서는 12년이 평생처럼 느껴지기 때문입니다. 그러나 Levine의 후속 타이틀인 Judas가 완성에 조금씩 가까워지고 있는 것 같습니다. 그리고 Levine은 팬들이 게임의 "Villainy" 기능을 경험할 수 있기를 기대한다고 말했습니다.
Levine은 이전에 Judas의 악당이 세 캐릭터 중 하나가 될 것이라고 놀렸으며, 이들 모두는 인류의 마지막 생존 구성원을 다른 행성의 새로운 집으로 운반하는 우주선인 메이플라워를 어느 정도 통제할 수 있습니다. 톰, 그의 소원한 아내 네페르티티, 그리고 입양한 딸 호프는 모두 서로 다른 계획을 가지고 있습니다. 플레이어는 Judas라는 여성을 조종하며, 그녀의 행동에 따라 세 캐릭터 중 누가 그녀의 동맹자가 될지, 적이 될지 결정됩니다.
Levine은 Game Informer에 "결국 실제 생활의 관계를 반영하는 판 돌리기 운동으로 귀결됩니다."라고 말했습니다. "우리는 플레이어들이 그것을 경험하고 어떤 캐릭터가 팬들의 사랑을 받는지 보고 싶습니다."
Levine은 플레이어가 세 캐릭터 모두를 영원히 자신의 편으로 유지할 수는 없다고 경고했습니다. 어느 시점에서 플레이어는 배에 탄 사람들을 구하기 위해 유다가 누구와 협력할 것인지 결정해야 합니다. Levine은 이 경험을 "유다 시뮬레이터"라고 부릅니다.
"우리가 시작했을 때, 우리는 단지 1인칭 슈팅 게임을 만들고 싶지 않았습니다"라고 Levine은 말했습니다. "우리는 Judas 시뮬레이터를 만들고 싶었습니다. 여기에서 Judas가 스토리를 진행하는 방식뿐만 아니라 누구를 신뢰해야 하는지, 선택의 결과를 어떻게 처리해야 하는지도 결정할 수 있습니다. 가장 중요한 것은 실제로 플레이어를 캐릭터 내부에 배치하고 인류에게 해가 질 때 그 배에 있는 것이 어떤 것인지 조금 느끼게 하는 것입니다."
Levine은 또한 Judas의 오랜 발전이 완전히 선형적인 전개 내러티브가 아닌 플레이어의 선택에 따라 스토리가 전개되는 방식에 부분적으로 기인한다고 지적했습니다.
Judas는 현재 출시일이 없습니다.

대부분의 Fortnite 플레이어에게 게임의 현재 상태에 대해 묻는다면 기술적인 문제를 제외하고는 아마 기뻐할 것입니다. 최근 업데이트에는 Springfield Island의 자세한 Simpsons 시즌과 The Office 및 South Park가 등장하는 주요 크로스오버가 포함됩니다. 콘텐츠의 맹공격에도 불구하고 Fortnite 디자인 디렉터인 Ted Timmons는 Epic이 라이브 게임에 대한 노력을 "강화"할 준비가 되어 있다고 말합니다.
Timmons는 X에 게시한 게시물에서 "우리는 라이브 게임에 더욱 집중하고 있습니다. 앞으로 흥미진진한 시즌을 준비하면서 게임의 기본 기반이 여전히 안정적이어야 한다는 것을 알고 있습니다."라고 썼습니다.
Timmons는 Fortnite 커뮤니티 관리자가 시작한 스레드로 플레이어를 안내하여 커뮤니티에 버그를 보고하고 피드백을 제공하도록 요청했습니다. 플레이어들은 재생 모드 문제부터 게임 다시 로드 오류, 지역 서버 설정 결함까지 다양한 문제를 지적했습니다.
새로운 콘텐츠가 신선했지만 Fortnite는 이번 시즌에 상당한 기술적 문제를 경험했습니다. 사물함 탐색 및 꾸미기 적용 문제, 실제 보스 없이 나타나는 보스 지도 아이콘, 진행 중인 음성 채팅 문제 등이 모두 멀티플레이어 세션에 영향을 미쳤습니다.
공개적으로 피드백을 요청함으로써 Epic은 Fortnite의 야심찬 콘텐츠 파이프라인과 함께 안정성이 점점 더 큰 관심사가 되고 있음을 인정한 것으로 보입니다. 라이브 서비스 게임의 경우 기술적 안정성은 플레이어가 장기간 머물 수 있는지 여부에 중요한 역할을 합니다. Epic이 이러한 문제를 얼마나 빨리 해결할 수 있는지는 다음 시즌을 형성할 뿐만 아니라 Fortnite가 앞으로 나아갈 대규모 플레이어 기반을 얼마나 잘 유지하는지를 결정할 수도 있습니다.

레지던트 이블 레퀴엠은 레지던트 이블 시리즈의 이전 게임과 마찬가지로 매우 폭력적이고 잔혹한 게임이 될 것이며, 참수, 찢겨진 몸, 많은 내장으로 가득 차 있습니다. 이전에는 레지던트 이블 시리즈의 특정 게임이 일본 시장에서 삭감되었거나 두 가지 다른 버전을 받았습니다. 그러나 Requiem의 경우 Capcom 개발팀은 모든 사람이 동일한 버전을 플레이하는 동시에 게임의 고어를 한계까지 밀어붙이기를 원했습니다.
Automaton이 참석하고 번역한 일본 언론 브리핑에서 나카니시 코시 감독은 다가오는 게임의 고어 수준과 몰입도 높은 경험을 만들기 위해 일정 수준의 폭력을 가할 필요성에 대해 말했습니다.
Nakanishi는 "Resident Evil 4 리메이크 이후 CERO Z 버전만 출시했기 때문에 이번에는 기본적으로 동일한 접근 방식을 따르고 있습니다."라고 말했습니다. CERO Z는 일본에서 게임이 받을 수 있는 가장 높은 연령 등급이며 여전히 상업적으로 출시됩니다.
Automaton은 Resident Evil Village가 두 번의 반복으로 출시되었으며 일본의 모든 게임 버전에서 참수 기능이 제거되었다고 지적했습니다. 일본의 연령 지침은 일반적으로 머리를 파괴하는 것에 대해 엄격했지만 레지던트 이블 레퀴엠은 목이 잘린 상태로 국내 및 전 세계에서 출시될 것으로 보입니다.
Nakanishi는 "우리는 실제로 사람들이 기대하는 것보다 더 많은 노력을 기울이고 있다고 말하고 싶습니다."라고 말했습니다. "그렇다고 해서 잔혹하게 만들고 싶은 것은 아니지만, 충격적인 장면이나 긴장감 넘치는 전투를 묘사할 때는 어느 정도 그런 표현이 필요합니다. 또한 플레이어가 어떤 것도 거침없이 연출과 표현을 충분히 경험할 수 있기를 바랍니다."
레지던트 이블 레퀴엠(Resident Evil Requiem)은 2026년 2월 27일 PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S 및 Nintendo Switch 2로 출시됩니다. 시리즈의 이전 게임보다 더 개성 있는 좀비가 등장하며 처음으로 Leon이 시리즈의 악명 높은 전기톱을 적에게 되돌릴 수 있게 됩니다.
자세한 내용과 감상평은 GameSpot의 게임 체험판을 통해 확인해보세요,