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2025년 최고: Avowed의 가장 논란이 많은 기능도 최고 중 하나입니다.


Obsidian's Avowed는 2025년에 출시된 최고의 액션 RPG 중 하나입니다. 특정 바퀴를 재발명하지는 않지만 매력적인 캠페인, 재미있는 전투 시스템, 매력적인 캐릭터의 이점을 누릴 수 있습니다. 가끔씩 발생하는 버그(Obsidian 오픈 월드 게임의 공통 요소)와 살인적인 곰이 너무 많다는 점을 제외하면 게임의 거의 모든 것이 마음에 들었습니다. 여기에는 Avowed의 가장 논란이 많은 게임 메커니즘인 적의 부활 또는 부족이 포함됩니다.

RPG에 관해 플레이어는 종종 몇 가지 핵심 요소를 생각합니다. 일종의 레벨링 시스템, 퀘스트를 부여하는 NPC, 특정 "빌드"나 플레이 스타일을 강화하는 획득 가능한 전리품 등이 기본입니다. 일반적이지만 다른 장르에서의 사용을 고려하면 그다지 눈에 띄지 않을 수도 있는 기능 중 하나는 적을 부활시키는 것입니다. 플레이어는 특정 위치로 돌아올 때마다 해당 지역이 악당으로 다시 채워질 것이라고 기대하는 경우가 많습니다. Avowed는 그 삶에 관한 것이 아닙니다. 적어도 전부는 아닙니다.

Avowed는 특정 결정이 게임 스토리의 방향을 바꿀 수 있는 중요한 순간뿐만 아니라 의미 있는 방식으로 사용자의 행동에 반응하도록 설계되었습니다. 이는 Avowed의 적에게도 적용됩니다. 본질적으로, 여행 중에 마주치게 될 대부분의 무법자, 걸어다니는 버섯, 미친 곰은 살해된 후에 돌아오지 않습니다. 숲을 헤매다가 Xaurips 무리를 초토화시켰나요? 괜찮아요. 그들은 돌아오는 길에도 여전히 죽어 있을 것입니다. 지하 은신처에서 수십 마리의 새끼 거미를 죽였습니까? 그들도 곧 부활하지 않을 것입니다. 헹구고 반복하십시오. 또는 오히려 반복하지 마십시오.

물론, Avowed 게임플레이의 이러한 측면이 모든 사람에게 잘 어울리는 것은 아닙니다. 어떤 사람들은 잠시 후 빈 공간이 느껴지는 것을 좋아하지 않았습니다. 다른 사람들은 경험치나 무작위 전리품을 얻기 위해 적을 파밍할 수 없다는 점을 싫어했습니다. 이는 Avowed의 첫 번째 패치 이전에 장비를 업그레이드하는 짜증나는 작업을 더욱 악화시키는 단점이었습니다. 대부분의 경우 이 기능에 대한 불만은 타당합니다. 즉, 같은 적을 두 번 상대할 필요가 없다는 생각이 마음에 들었습니다. 캠프로 돌아갈 때 같은 해골 그룹과 싸우는 것에 대해 걱정할 필요가 없다는 것은 정말 좋았습니다. 특히 내가 놓친 것을 수집해야 할 때 더욱 그렇습니다. 특정 열쇠(또는 여러 개의 자물쇠 선택)로만 열 수 있는 상자를 찾아 돌아오는 것은 매우 쉬운 일이었습니다.

공언됨
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나는 또한 내 행동이 결과를 가져오는 방식을 좋아했습니다. 여행자들이 비교적 안전하게 탐험할 수 있는 장소를 만들어도 그대로 유지되었습니다. 그리고 NPC와의 대화는 마을을 위협하는 도적 떼를 어떻게 진압할 수 있었는지 반영합니다. 다시 말하지만, 이런 종류의 일은 스토리 기반 미션이나 중요한 사이드 퀘스트를 다룰 때 흔히 발생합니다. 하지만 당신이 하는 모든 일이 중요할 때는 역할극을 하는 것이 더 쉽습니다. 비록 작은 규모라도 당신이 Avowed 세계의 의미 있는 일부라는 느낌을 받는 것은 좋은 일입니다.

이 새로운 기능이 좋은 가장 주목할만한 이유는 농사 가능한 적과 관련이 있습니다. 아무것도 없습니다. 즉, XP용 연삭은 문제가 되지 않습니다. Obsidian은 결합 시 지속적으로 특정 레벨에 도달해야 하는 필요성을 상쇄하는 여러 전투 시스템을 만들었습니다. 네, 처음에는 신규 플레이어가 접근할 수 없는 장소가 있습니다. 그리고 머리 위에 두개골이 있는(위험 수준을 나타냄) 다수의 적을 보는 것은 문제를 의미할 수 있습니다. 하지만 무기/장비를 업그레이드할 수 있는 능력, 유연한 빌드 제작, 유능한 AI 동료, 퀘스트가 완료될 때마다 XP의 넉넉한 지원 덕분에 스토리 기반 미션을 완료하려고 할 때 결코 레벨이 부족하다는 느낌을 받지 못했습니다.

나는 수년에 걸쳐 충분한 비디오 게임을 해봤기 때문에 연마가 특정 활동의 속도를 제어하는 ​​존경받는 방법이기는 하지만 항상 필요한 것은 아니라는 사실을 알고 있습니다. 또한 플레이어로서의 시간을 존중하려는 개발자의 노력에 대해 더 잘 감사할 수 있는 지점에 도달했습니다. 이것은 "구름을 향해 소리 지르는 늙은이"라기 보다는 "나는 더 이상 이 세상에서 게임할 시간이 없다"에 더 가깝습니다. 그렇다고 제가 사이드 퀘스트, 현상금 등에 참여하지 않았다는 뜻은 아닙니다. 단지 발전하기 위해 그런 일을 해야 한다는 느낌을 받은 적이 없다는 뜻입니다.

Avowed는 플레이 내내 균형 잡힌 경험을 제공했습니다. 그리고 그 매력의 일부는 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 플레이할 수 있도록 하는 Obsidian의 의도적인 노력에서 비롯되었습니다. 캐릭터를 최소/최대화하기 위해 모든 캠프, 동굴 및 버려진 광산을 제거하는 게임을 진행할 수 있습니다. 또한 대부분의 경우 메인 퀘스트 라인을 고수하면서 여전히 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다. 일반적인 RPG 그라인드 페스트 공식을 변경해야 하는 적의 부활을 허용하지 않는 게임을 만드는 것은 Avowed에게 유리합니다.



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